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トリンダメアトップ16.18
ゴースト +
フラッシュ.
鬼歩は追跡中にミニオンをすり抜けて通常攻撃を繋げる。フラッシュは壁を越えたり、Eを使った後のフィニッシュ、またはR終了前に逃げるときに使う。相手の移動スキルを確認し、一つずつ繋げて使う。 [01:37–01:45, 11:38–11:43, 18:09–18:14]
攻撃力の印(II) 9個 /
物理防御の章(II) 9個 /
伸びゆくクールダウン短縮の紋(II) 9個 /
攻撃速度の神髄(II) 3個.
合計は攻撃力9、防御力9、18レベルでCDR16.2%、攻撃速度13.5%だ。攻撃力・攻速は序盤の通常攻撃を安定させ、防御力はミニオンとADレーナーの被ダメージを減らす。成長CDRは後半のEとRの空白を減らす。序盤の主導権がどうしても必要な場合は、グリフを固定APに変えてQ回復とEダメージを上げることもできるが、汎用の基本は成長CDRだ。 [15:46–16:20, 18:53–19:29]
アバライス ブレード の追加ゴールドは魅力的だが、完成を遅らせるとスタティックで得られたはずのウェーブ・キャンプ・キルを逃す。追加ゴールドの数字だけを見ずに、完成アイテムでより早くプッシュしてより多くファームする価値まで計算する。買える帰還であればスタティックを完成させる。 [07:18–08:26]
投稿者: 안녕지지2026/10/04 23:19 更新翻訳済み
foggedftw2のクラシックトップADトリンダメア:スタティックでキャンプまで飲み込む方法
序盤に何度ガンクを受けてもウェーブとジャングルキャンプを食べ続け、スタティックの短剣と無限の刃を完成させ、サイドプレッシャーでゲームを取り戻すADトリンダメアの攻略だ。怒りを溜めてから戦い、クリティカルで旋風斬りのクールダウンを減らし、鬼歩とフラッシュで最初のターゲットを最後まで追う。
トリンダメアの達人foggedftw2の2026年7月28日完全攻略を基にしている。
16.18で必ず読み直すべき部分
動画公開後、トリンダメアは二度直接ナーフされた。
- Q最大追加攻撃力:40 → 24
- E基本クールダウン:8秒 → 9秒
- パッシブ最大追加クリティカル確率:50% → 30%、体力5%で最大
- Rクールダウン:110/100/90秒 → 130/115/100秒
そのため、動画のように序盤の低体力クリティカルだけを頼りに戦うリスクは大きくなった。逆にスタティック・無限の刃・幽霊の舞まで3つのクリティカルアイテムを揃えれば、アイテムクリティカル75%とパッシブ最大30%を合わせ、低体力でも依然として100%に達する。現在のパッチでは**序盤の博打よりも3コア到達とアルティメット管理**がより重要だ。
まずは核心
- ポジション:トップ
- サモナースペル:鬼歩 + フラッシュ
- ルーン:攻撃力 / 防御力 / 成長クールダウン減少 / 攻撃速度
- マスタリー:攻撃30 / 防御0 / 補助0
- 現在の基本スキル:Q → E → W、Rは6・11・16レベル
- 動画の攻撃的バリエーション:Rを1ポイントだけにしてQ・E・Wをすべて先にマスター
- スタート:ドランの盾 + 体力ポーション
- コア:狂戦士のグリーブ + スタティックの短剣 → 無限の刃 → 幽霊の舞
- 完成:ブラッドシースター → 最後の囁き、最後に靴をハリケーンに変更
- 運用:タレットを少し削るよりもウェーブとキャンプ、集団戦より先に押したサイド、低体力突入より確実なアルティメット脱出経路
サモナースペル
ルーン
マスタリー:攻撃30 / 防御0 / 補助0
攻撃速度・CDR・成長攻撃力とAP・被ダメージ増加・クリティカルダメージ・物理及び魔法防御貫通・処刑人を全て取る。物理貫通は通常攻撃を、魔法貫通はEとスタティックのダメージを補助する。基本はサモナーの怒りは取らない。パンテオン戦のように鼓舞を選ぶなら、魔術1ポイントをサモナーの怒りに移せる。 [19:27–19:56]
スキル順序
現在の16.18の安全な基本はQ最大 → E最大 → W最大だ。Qは1レベルで開け、2レベルW、3レベルE、6・11・16レベルRを取る。
動画元の攻撃的な順序
元の試合の実際のスキルバーは**Q-W-E-Q-Q-R-Q-Q-E-E-E-E-W-W-W-W-R-R**だ。16レベルまでQ・E・Wを全てマスターし、Rは1ポイントだけ維持した後、17・18レベルでRを完了する。
動画後の26.17でRのCDが130/115/100秒に増えた。現在はアルティメットがない方がより致命的なため、6・11・16レベル投資を基本として推奨する。成長CDRとブルーバフを安定して確保できる場合のみ、動画の順序を使う。
Q:まず怒りを作る
パッシブクリティカルは怒りではなく**失った体力**に応じて増加する。Qはキルとクリティカルで怒りを溜め、怒り状態中は攻撃力とクリティカルダメージを上げ、使用時に怒りを体力に変える。1レベルはQで始め、ミニオンで怒りを作ってから戦う。現在の最大追加攻撃力は動画の40ではなく24だ。 [00:17–01:21, 02:57–03:21]
W:逃げる相手に使う
Wは周囲の敵の攻撃力を下げ、背を向けた敵だけをスローにする。被ダメージ減少目的で先に使うこともできるが、追跡時は相手が背を向けた瞬間に使う。2レベルで1ポイントだけ開ける。
E:突入と脱出を同時に計算
Eは経路上に魔法ダメージを与え、壁を越える。現在の基本CDは9秒で、クリティカルごとに2秒減少する。3コア前は戻ってくるEが遅いため、相手ジャングラーが見えない場合は先に突入しない。 [05:21–05:54]
R:終了後に体力は追加しない
クラシックRは終了後に体力を別途追加しない。終了直前にQで回復するか、E・フラッシュで距離を取る。体力1になった後ではなく、次の大きな被ダメージの前に使う。 [11:43–12:04]
アイテムビルド
開始アイテムと最初の帰還
基本開始は
ドラン シールド +
体力ポーション。ドランの盾が序盤のミニオンと通常攻撃の牽制を受け止め、ポーションは怒りのない最初の帰還までの区間を持たせる。
プレッシャーを受けて早く帰還した場合は
喧嘩屋のグローブ とポーション、次の帰還で靴を買う。正常にファームできた場合は
ジール と
アバライス ブレード をスタティックの素材に上げる。900ゴールドの
バーサーカー ブーツ も強力な追撃タイミングだ。 [02:43–03:55, 06:59–07:15]
1コア:スタティックの短剣
最初の完成は
スタティック シヴ。攻撃速度40%、クリティカル20%、移動速度6%を得る。100チャージ攻撃は基本100の魔法ダメージを4体に跳ね返し、クリティカルも可能だ。ラインを一気にプッシュしてキャンプに移動できるファームエンジンであり、ガンクで受けた損失を回復する。 [06:00–06:51]
貪欲の剣を長く持ちすぎない
2コア:無限の刃
2つ目は
インフィニティ エッジ。3800ゴールドで高価だが、攻撃力70、クリティカル25%、クリティカルダメージ250%を与える。B.F.の大剣のゴールドが貯まるまでラインと近くのキャンプを食べる。元の試合も集中ガンクの後、戦闘ではなくファームで購入時間を回復した。 [10:42–11:30, 14:54–15:20]
3コア以降
3つ目は
ファントム ダンサー。攻撃速度50%、クリティカル30%、移動速度5%とユニット通過効果を得る。スタティック・無限の刃・幽霊の舞のアイテムクリティカル確率は合計75%であるため、体力が減ってパッシブが最大30%を与えれば、現在のパッチでもクリティカル確率100%を超える。
以降の順序は以下の通りだ。
1.
ブラッドサースター:攻撃力とライフスティールでサイドの維持力を完成させる。スタックを失わないように無理なダイブは控える。
2.
ラスト ウィスパー:防御力を35%無視し、タンクや防御アイテムを積んだトップレーナーに対して通常攻撃ダメージを維持する。
3. 全てのスロットが埋まった超後半には狂戦士のグリーブを売って
ゼファー に変える。攻撃速度、移動速度、CDRとテナシティを同時に得る。 [18:38–18:50]
相手が防御力をほとんど積まず、機動力がより重要な場合は最後の囁きよりも
妖夢の霊剣 を先に検討できる。ただし動画の完成の基本は幽霊の舞・ブラッドシースター・最後の囁き・ハリケーンだ。
レーニング運用
1レベルは弱いふりではなく、実際に準備が必要な区間
Qで始めると移動スキルがなく、相手が最初のミニオンからプレッシャーをかけられる。先に被弾しながら怒りのない状態で戦うのではなく、ミニオンラストヒットと通常攻撃で怒りを作ってから、クリティカルの可能性とQ回復を同時に確保する。
クラシックのミニオンは現代のサモナーズリフトよりも相対的に痛い。作成者は体感で約30%危険だと説明している。敵ミニオンが多く残っているときにクリティカル1回を期待して前進せず、ウェーブの数が同程度か自分側が多いときに長いトレードを仕掛ける。 [00:58–02:18]
Q回復のために吸血鬼の鎌を急がない
怒りを最大まで溜めたQは元データで約400体力を回復し、ルーンの微量APがあれば417と表示された。ウェーブを食べる直前にQで回復し、ラストヒットとクリティカルですぐに怒りを再び溜めれば、吸血鬼なしでもラインとキャンプを繰り返せる。そのため、スタティックの完成を遅らせてまで吸血鬼の鎌から買う必要はない。 [12:21–13:16]
ガンクを受けたら回復ルートを先に見る
元の試合はイブリンの繰り返しガンクを受けた。戦える体力がない場合はEで逃げて帰還し、復讐ダイブの代わりにウェーブ・近くのキャンプ・次のウェーブを繋げる。Q回復とスタティックの処理でマップ全体のゴールドを食べて回復する。
ガングプランク相手の例
動画の相手はガングプランクだ。クラシックのガングプランクはQの追加ダメージ部分もクリティカル可能で、通常攻撃毒スローを複数回重ねられるため、怒りのないトリンダメアが無闇に張り付くと負ける。
- 最初のウェーブはQで怒りから作る。
- 相手の点火・フラッシュを誘い出して生き延びたら、次のトレードで鬼歩を使う。
- ジャングラーが見えない場合はEで先に飛び込まない。
- 背を向けたらWと鬼歩で追跡する。
逆にガングプランク側としては、トリンダメアが怒りを作る前に点火まで使ってプレッシャーをかけるのが正解だと作成者は説明する。それだけ序盤の怒り管理がマッチアップの中心だ。 [01:26–01:56, 04:51–05:17, 13:50–14:22]
タレットよりウェーブとキャンプ
クラシックにはタレットプレートがない。短時間タレットを数回叩いて個人ゴールドを得る仕組みではないため、その時間にウェーブと近くのキャンプを食べられるなら経験値と確定ゴールドを優先する。
ラインを最後までプッシュした後、ゴーレムや敵ジャングルキャンプを食べ、次のウェーブに合わせて戻ってくる循環が基本だ。タレットを確実に破壊できる場合は例外だ。クラシックのタレット破壊はチーム全体に150ゴールドと経験値を与えるため、解体が確定すればチーム全体を成長させる大きな報酬となる。 [10:17–10:44, 13:18–13:37]
サイド運用と集団戦
サイドで先に2人を呼ぶ
スタティックでウェーブを即座に処理し、Eで移動して相手のキャンプまで食べる。相手が1人しか来なければ怒りとアルティメットの有無を確認してプレッシャーをかけ、2人以上見えたらEで壁を越え、反対側のチームがオブジェクトを取らせる。タレット破壊のグローバル報酬のため、サイドプレッシャーだけでチームを成長させられる。
戦闘は最初のターゲットと脱出場所を決めてから入る
1. サイドウェーブを先にプッシュして相手1人を送る。
2. 正面集団戦に入らなければならないなら、柔らかいディーラーや移動スキルが切れたターゲットを選ぶ。
3. Wはターゲットが背を向けたとき、鬼歩はミニオンと戦線を突破するときに使う。
4. Eで突入したら、クリティカルで次のEをどれだけ早く回せるか計算する。
5. R終了前にQ回復かフラッシュ・E脱出のいずれかを必ず残す。
現在のパッシブクリティカル最大値が30%に下がったため、序盤の低体力逆転は動画より安定しない。3クリティカルコア前は、体力1でより多く殴るよりも、アルティメット内でキルを終わらせて離脱する判断が重要だ。
よくあるミス
- 怒りがないのに1レベルから長いトレードを仕掛ける。
- 相手ジャングラーが見えないのにEを先に使って突入する。
- 貪欲の剣の追加ゴールドだけを見てスタティックの完成を遅らせる。
- タレットプレートがないモードで小さなタレットダメージに固執し、キャンプと次のウェーブを逃す。
- Rが終わると体力が増えると思い込み、Qと脱出スキルを全て使ってしまう。
- 動画の50%パッシブクリティカルと110秒Rを現在の数値と誤解する。
- 序盤のガンクで損失を出した後、戦闘だけで回復しようとする。
- 靴を早く売りすぎてハリケーン完成前に移動速度を失う。
一行まとめ
**怒りのない戦いを避け、スタティックでラインとキャンプを同時に食べて3クリティカルコアを作り、サイドで2人を呼び、鬼歩・フラッシュ・Rで生き延びることが、クラシックADトリンダメアの勝利公式だ。**
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