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パンテオントップ16.18
フラッシュ +
イグナイト。パンテオンは序盤にHPアドバンテージを作り、キルに繋げる必要があるため、イグナイトが基本です。Eとパッシブの15%以下確定クリティカルも計算し、最後のQを叩き込めばキル範囲が大幅に広がります。
テレポートではなくイグナイトを持っている分、無理な帰還でウェーブを損なわないようにマナとポーションを管理します。レベル6以降はRが長距離合流の代わりになるため、先にラインをプッシュしてから姿を消す流れを作ります。
攻撃力の印(II) 9個 /
伸びゆく体力の章(II) 9個 /
魔法防御の紋(II) 5個 +
物理防御の紋(I) 4個 /
攻撃力の神髄(II) 2個 +
物理防御の神髄(II) 1個。
合計でAD13.5、レベル18時HP210.6、MR7、AR7.5。ADはQとEの両方を底上げし、成長HPは序盤のADを犠牲にせず中盤以降の耐久力を補います。ARとMRは偏らせず、トップレーナーとジャングラーのダメージタイプが異なる場合でも耐えられるようにしています。[メイン動画 02:35–06:56]
投稿者: 안녕지지2026/10/04 16:58 更新翻訳済み
クラシック トップ パンテオン:Eでラインをクリアし、Rでローミングする方法
QでHPを削り、Wでトレードを確定させ、高い追加AD係数を持つEでとどめを刺す。ラインを押せるようになったら、トップに留まらずRで他のレーンに数的有利を作りに行く。ハングリー・ハイドラのウェーブクリアと持続力、ブラック・クレバーとラスト・ウィスパーのアーマー貫通を組み合わせたADブルーザーガイドです。
クラシックパンテオン使いのKeegunのメインビルド動画と、その後のルーン・スキル解説動画を合わせてまとめました。動画内では相手に応じてQとEの優先度を分けていましたが、その後制作者が固定コメントにて、**Eの合計360%追加AD係数のため、現在は誰に対してもEファーストをデフォルトで採用して問題ない**と追記しています。本ガイドはその最新の修正を優先します。
まずは要点だけ
- ポジション: トップ
- サモナースペル: フラッシュ + イグナイト
- ルーン: AD / HP成長 / MR・AR混成 / AD・AR混成
- マスタリー: 攻撃21 / 防御9 / 補助0
- 基本スキル優先: E → Q → W、Rはレベル6・11・16
- Qファーストの例外: Qのハラスを受け続けてくれる純粋近接・低回復の相手
- コアアイテム: ティアマット → ハングリー・ハイドラ → ブラック・クレバー → ラスト・ウィスパー
- 立ち回り: 序盤のQプレッシャー、素早いウェーブクリア、レベル6以降のRローミング、終盤の突入タイミングを見極める
サモナースペル
ルーン
相手に応じたルーン調整
- 相手チームがほぼフルADなら、MRの紋章をARの紋章に変えます。
- トップがADでも相手チームにAPの脅威が十分あるなら、基本の混成ページを維持します。
- ジックス・ゼラス・アーリのように避けられるAPスキル主体なら、固定MRの紋章9個とADの大粒3個で火力をさらに強化できます。
- ランブル・シンドラ・スウェイン・カシオペアのように継続的に魔法ダメージを受けるレーンでは、固定MRの紋章9個に加えてMRの大粒も検討します。
マスタリー: 攻撃21 / 防御9 / 補助0
攻撃21は、イグナイトがクールダウン中の追加AD、CDR、ミニオンラストヒット補正、成長AD、ダメージ増加とアーマー貫通をすべて取得します。最後の「処刑人」は低HPの敵へのダメージを増加させ、パンテオンの15%以下確定クリティカルと好相性です。
防御9は、HP回復1、レベルごとにHP4、AR3、固定HP1。基本的にAR3ポイントですが、相手レーナーとジャングラーが両方APの場合は、その3ポイントをMRに振り替えます。補助9よりも防御9の方が序盤のトレード安定性で重要です。[メイン動画 00:21–02:33]
スキル順序
基本はE→Q→Wの順にマスターし、Rはレベル6・11・16で取得します。レーン戦開始はQ、レベル2でW、レベル3でEを取ります。
なぜ今Eファーストが基本なのか
Eは3ヒット全て当てると合計360%の追加AD係数が入ります。ファーストで取るとウェーブを素早くクリアでき、Qより少ないスキル回数でラインを押せるためマナを節約できます。タンク、シールド・回復を持つ相手、Qの射程外からハラスしてくる遠距離相手に対して特に安定します。ラインをクリアした後にRで動く時間も作りやすいです。
WでスタンさせてEをフルヒット、Qで仕留めるのが基本バーストコンボです。短いトレードではQで先にHPを削り、相手が飛び込んできた瞬間にW→E→Qでカウンターします。
Qファーストが可能な相手
ジャックス、カサディン、トップアリスター、ヌヌ、GPのようにQの射程内に頻繁に入ってきて回復が弱い相手にはQファーストを検討します。その場合の順序はQ→E→W。ただし製作者の最新の基本推奨はEファーストなので、Qが当たり続け、実際にレーンの主導権を握れる場合のみ変更します。[サブ動画 03:12–05:58]
アイテムビルド
スタートアイテム
基本は
クリスタル フラスコ +
体力ポーション 2個 +
マナ ポーション。ヘルスポーション1つをマナポーションに変えても構いません。パンテオンはHPより先にマナが枯渇しやすいですが、クリスタルフラスクは帰還ごとに補充されるため、継続的にQとEを使えます。
ロングソードやドランブレードはADは良いですが、マナ問題を解決しません。相手がクロスアーマーとポーション5本で耐えると、パンテオンだけ先にマナが切れてプレッシャーが終わる可能性があります。ドランリングもWダメージ、HP、マナ回復を提供しますが、動画基準では実験的な選択肢です。
サファイアクリスタルスタートは限定的に
ジャックス、カサディン、フィオラのように純粋近接で自己回復が弱く、Qを継続的に当てられる相手なら、
サファイア クリスタル + ヘルスポーション2個も選択肢になります。最大マナ200を即座に得てQを多く投げられますが、フラスクのように帰還時にポーションが再補充されません。Qファーストと併用する攻撃的な例外選択肢です。[サブ動画 00:20–03:04]
コアアイテム
ティアマットからハングリー・ハイドラへ
最初の目標は
ティアマット、1コアは
ラヴァナス ハイドラ。高いADでQとEを底上げし、ライフスティールでレーン持続力を補います。ティアマットとハイドラのアクティブ効果も合わせれば、ウェーブを素早く消してRで動く時間を作れます。
Eだけで毎ウェーブを押すとマナが急速に減ります。ハイドラは通常攻撃とアクティブでクリアできるため、ローミング前にRと戦闘に使うマナを残せます。
ブラック・クレバーとラスト・ウィスパー
2コアは
ブラック クリーバー、3コアは
ラスト ウィスパー。ブラック・クレバーはAD、HP、CDR、フラットアーマーペネを提供し、物理ダメージを与えると対象のアーマーを最大25%減少します。ラスト・ウィスパーは敵アーマーの35%を無視し、タンクがアーマーを積み始めてもEとQのダメージを維持します。
ブラック・クレバーを複数購入するとアーマー減少スタックをより早く積めますが、物理貫通部分は重複しません。2本目のクレバーを急ぐとウェーブクリアと持続力が不足するため、大幅にリードしている特別な状況でなければ、まずハイドラを完成させます。[メイン動画 06:57–11:46]
ブーツ
- 大きくリードして継続的にローミングできるなら
モビリティ ブーツ。戦闘外移動速度でRなしでもミッドやジャングルに先に到着します。
- APダメージやスタン・フィアーなどのCCが多いなら
マーキュリー ブーツ。
- 通常攻撃ベースのADチャンピオンが2体以上脅威なら
忍者足袋。
- ナサスのウィザーなどスローが最大の問題なら
スイフトネス ブーツ。
ラインに勝ったからといって無条件にモビリティブーツを選びません。チームファイトで飛び込んだ後にCCに囚われてEも使えない構成なら、マーキュリーブーツの方がより多くのダメージを出せます。
4番目以降のアイテム
- リードした状態で先に飛び込んでもチームが仕留められるなら
ガーディアン エンジェル。
- 強力な単体APスキルや先に防ぐべきCCがあるなら
バンシー ヴェール。
- APバーストに耐えながらADも維持したいなら
マルモティウスの胃袋。
- 防御よりも純粋な火力と吸血鬼が必要なら
ブラッドサースター。
ブラッドサースターはフルスタック時の火力が高いですが、B.F.ソード購入区間が重く、死ぬとスタックを失います。安定した基本ビルドでは、ハイドラ・クレバー・ラストウィスパーを先に揃え、最後の火力選択肢とします。
レーン戦の立ち回り
1~2レベル:QでHPアドバンテージを作る
相手がラストヒットを取りに来た瞬間にQを投げます。ミニオンを逃さず当てられるタイミングだけ選べば、マナ効率が良いです。QをCDごとに無闇に使うと、フラスクがあっても先にマナが切れます。
レベル2でWを取得したら、相手の突進やギャンクにすぐ使わず、逃走経路を睨みながら使います。Wはスタンと同時にパッシブの盾を即座に準備するため、相手の次の通常攻撃を防ぎながらトレードを終えやすいです。
3~5レベル:Eをフルヒットさせる角度を作る
Eはチャネル中に相手が横に避けると損が大きいです。まずWで拘束するか、相手がラストヒットで動きが固定された時に使います。HPが15%を下回ると通常攻撃・Q・Eが確定クリティカルになるため、最後のQを早まらず、処刑ラインを計算します。
ラインをプッシュする必要がある時はEとティアマットを併用し、フリーズが必要な状況ではQをチャンピオンのみに当ててウェーブに触りません。
レベル6以降:先にプッシュして視界から消える
Rのレベル1のCDは150秒。長く見えてもキルやオブジェクトに繋がる場面なら惜しまず使います。ウェーブを押し込み、ミッドやボットの後方に着地して退路を塞ぎます。中心に近いほどダメージは大きいですが、中央にこだわって相手が範囲外に逃げるより、退路を遮断する位置の方が良いです。
クラシックにはタワープレートがないため、トップタワーに長く留まる固定報酬が少ないです。相手がラインを受ける間にRで別レーンに数的有利を作り、キルからドラゴンやタワーに繋げます。Rがない時も、ハイドラで1ウェーブを素早くプッシュして視界を消せば、相手はローミングの有無を確認しにくいです。
チームファイトと交戦
パンテオンは終盤の5対5正面戦闘で最も硬いタンクではありません。相手ADキャリーに直接届かないのにWをタンクから使うと、Eのチャネルが終わった後に抜け出せません。サイドの視界を取り、Rで後方の退路を断つか、先に飛び込んできたアサシンやブルーザーをWで拘束し、味方ディーラーと一緒に排除します。
基本バーストは**Q → W → E → Q**。最初のQでHPを下げ、WでEを確定させ、2発目のQが戻ってきたところで処刑ラインを狙います。ティアマットやハイドラのアクティブ効果は、W直後の通常攻撃の間か、Eが終わった直後に挟みます。
相手を倒してもマナがなければ次のウェーブとRの運用が途切れます。ハイドラが出た後は、スキル1回分を節約し、通常攻撃とアクティブでウェーブを処理します。
避けるべき落とし穴
- Qが当たらない相手にQファーストを固執しない。
- 2本目のブラック・クレバーでハイドラのタイミングを遅らせない。
- ブラッドサースターから上げてB.F.ソード購入区間で止まらない。
- 攻撃速度効率の低いブレード・オブ・ザ・ルインドキングを基本コアにしない。
- ユームズ・ゴーストブレードはAD30と、パンテオンにとって微妙な攻撃速度・クリティカル効果のため、このビルドでは優先しない。
- Rを中央ダメージ用だけと見なさず、退路遮断と数的有利を作る移動スキルとして使う。
一行まとめ
Eファーストとハングリー・ハイドラでラインを素早くクリア。Q→W→E→Qで序盤のトレードに勝ち、レベル6からは視界外のRで他レーンを破壊し、ブラック・クレバーとラスト・ウィスパーでアーマーを貫く。
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