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ライズトップ16.17
ライズのパッシブは、スキルを使うたびに他のスキルのクールダウンを1秒短縮する。Qの基本CDR10%からスタートして40%まで盛れば、単にスキルのクールが短くなるだけでなく、コンボの回数が増える。
動画の計算によると、CDR10%から40%に上げた場合、持続火力が累積で約67%向上する。だから、セラフの抱擁を急いで完成させるより、必要ならキンドルジェムや防御アイテムで先にCDR40%を達成した方が強い。[動画 05:54–07:49]
フラッシュ +
テレポート。CLASSICはキャッチアップXPがないため、1ウェーブでもロスした痛手が大きい。マナが切れたら無理に粘るより、リコールしてテレポートで戻る方がマシ。
テレポートは基本ライン復帰用だが、サブツリーのサモナースペル関連効果と合わせてサイドへのローミングにも使える。ただし、合流前に自分のウェーブを先に処理する。[01:35–02:15]
魔法防御貫通の印(II) 9個 /
伸びゆく体力の章(II) 9個 /
伸びゆく魔法防御の紋(II) 9個 /
移動速度の神髄(II) 3個。
赤は魔法防御貫通、黄はスケーリングHP、青はスケーリングMR、紫は移動速度。移動速度は近接チャンピオンとの距離維持にも役立つし、射程の長い相手のスキルを避けながらもう1歩詰めるときにも効果を実感しやすい。
パンテオンのような序盤の物理ダメージが強い相手なら、スケーリングHPの黄ルーンの一部または全部をアーマーに変えても構わない。CDRの青ルーンは、フルビルドでCDR40%を超えやすいため、基本セットとしては推奨しない。[03:51–04:52]
サファイア クリスタル +
体力ポーション 2個 +
マナ ポーション 2個でスタート。ビスケットと探索者のワードはマスタリーから貰える。序盤からスキルを頻繁に使うので、HPポーションとマナポーションをそれぞれ2個ずつ持つ。
投稿者: 안녕지지2026/10/04 16:58 更新翻訳済み
CLASSICトップライズ:フリージングとCDR40%で絞め殺す方法
近接チャンピオンがラストヒットを取りに来るたびにQで削り、詰めてきたらWで縛る。ウェーブは手前に留めて、相手のCSと経験値をまとめて奪う。このガイドの肝は、APを闇雲に積むことではなく、ROAと防御アイテムで耐久を確保してからCDR40%を達成することにある。
重要なのは火力アイテム1個よりCDR40%
サモナースペル
ルーン
マスタリー:攻撃 0 / 防御 9 / 汎用 21
防御は耐久力4、頑健3、耐性1、ベテランの傷跡1。デフォルトはアーマー3ポイントだが、相手レーナーとジャングラーの両方がAPなら、頑健と耐性の振り分けを変える。
汎用ツリーでは、移動速度、最大マナ、追加ゴールドと経験値にフォーカスする。ビスケットと金銭感覚のおかげで序盤の買い物が楽になり、探索者のワードはファーストガンク対策に使う。マスタリーでワードを持っていても、通常ワードを買わなくていいわけではない。[00:43–03:48]
スタートアイテムとコア
スタートはサファイアクリスタルとポーション
ファーストリコールの目標はカタリスト
ファーストリコールで最優先に狙うアイテムは
カタリストプロテクター。HPとマナを同時に上げ、レベルアップ時の回復でラインに長く留まれる。動画でも、カタリストのゴールドを合わせるためにあと1ウェーブ粘ろうとしてガンクをもらっている。視界がないかウェーブが危険なら、200ゴールドのために無理に残らないこと。[14:39–15:17]
早期に買ってスタックを積むアイテムは
女神の涙。
アークエンジェル スタッフの完成は急がない。固定コアは
ロッド オブ エイジスと、スタックが完了したセラフ系アイテム。ただし、セラフの抱擁は通常4~5個目のアイテムとして完成させる。[04:50–05:25]
防御アイテムは相手レーナーとジャングラーの両方を見る
物理ダメージが怖いなら frozen heart
相手レーナーとジャングラーがADなら、カタリストの後に
グレイシャル シュラウドを優先。完成アイテムは
フローズン ハート。アーマー、マナ、CDRを一度に確保できる。
魔法ダメージが怖いなら spirit visage
AP脅威が大きいなら、先に
ネガトロン クローク。次の完成アイテムは
スピリット ビサージュ。レーン戦のために買ったパーツと、実際に育った相手のダメージタイプが違う場合、最初の計画に固執せず、より優先度の高い防御アイテムから完成させる。
両方のダメージが脅威なら、frozen heartとspirit visageを一緒に買っても構わない。CDRが少しオーバーしても、両アイテムの防御価値の方が重要なゲームもある。[05:11–05:53]
ブーツとラスト1枠
基本ブーツは
マーキュリー ブーツか
スイフトネス ブーツから選ぶ。ラムスの挑発やフィドルスティックスの恐怖のように、長く確実なCCが2つ以上見えるならマーキュリーブーツを履く。CCが少なければスイフトネスブーツで距離調節を強化する。
トリンダメア、シャコ、ADCのようにオートアタックの比率が大きいチャンピオンが2人育っているなら、代替案は
忍者足袋。ソーサラーブーツは、EのMR低下と魔貫ルーンの相乗効果があるものの、移動速度ブーツより優先度は低い。[08:23–08:57]
防御アイテムを1つしか積んでいないなら、4個目前後に完成させるアイテムは
亡霊の幽魂。この1枠でCDR40%とスペルヴァンプを達成する。相手がMRを実際に積んできたら
ヴォイド スタッフ。MRが低く、1種類のダメージしか強くないゲームで、さらにスペルヴァンプが欲しいなら
ウィル・オブ・ザ・エンシェントの選択肢もある。
実験的な選択肢は
マナムネ。火力は高いが、2つ目のマナチャージスタックが溜まる時間が長すぎ、マナ消費も激しい。味方チームに物理ダメージが全くいない特殊な構成でなければ、基本ビルドとしては使わない。[07:25–10:08]
スキル順
Q → E → Wの順でマスターし、Rは6・11・16レベルで取得。EをWより先に上げる理由は、ダメージ量とMR低下、ウェーブクリアを同時に強化できるから。
トリンダメアのように常に張り付いてくる相手にはEファーストの可能性も言及されているが、動画制作時点で直接検証した選択肢ではない。基本はQファースト。[10:08–10:47]
コンボ
既に射程内なら Q-W-R-Q
Qを先に投げ、次のQが戻ってくる前にWとRを挟む。Rは詠唱時間がなく、パッシブを発動させるため、短時間でQをもう1回回せる。
追跡時は R-W-Q-E-Q
距離が微妙なら、Rの移動速度で先に詰めてWで縛る。その後Q-E-Qと繋げる。逃走する相手にEから使うと、スネア前に射程外に逃げられる可能性がある。[10:46–12:00]
レーン戦の立ち回り
近接チャンピオンはラストヒット時に叩く
この動画では、ミッドよりトップライズを高く評価している。ガレンやナサスのように歩いて入ってくるしかないチャンピオンは、ラストヒットを取りに来た時にQを当て、さらに詰めてきたらWで縛る。無理にキルを取らなくても、CSを取るたびにHPを削らせればいい。
ウェーブが引けてきたらすぐに押さない
相手にテレポートがなく、ウェーブがこちらに寄ってきているなら、フリージングを維持する。CLASSICはキャッチアップXPがないため、CSだけでなく経験値まで遮断できれば、格差は急速に広がる。動画のガレン戦も、ファーストキルよりも、その後のフリージングでゲームが大きく傾いている。[11:57–17:31]
レンジメイジには同じ方法では嫌がらせできない
ライズより射程が長いチャンピオンには、Qを入れに行く間に先にダメージを受ける。序盤のウェーブクリアも速くないため、ラインの主導権を奪われやすい。こういう相手には、近接戦のように毎回ラストヒットを妨害しようとせず、HPとウェーブを先に守る。
中盤以降
1~2コアが揃った後は、移動中に空いているジャングルキャンプを食べて成長速度を上げられる。ただし、味方ジャングラーが反対側にいるか、そのキャンプをすぐには回らない状況でのみ食べること。ライン経験値を捨ててキャンプから先に処理するような立ち回りはしない。[18:29–19:36]
集団戦では、相手構成に合わせた防御アイテムで最初のダメージを耐え、Wで近くの重要なターゲットを縛り、Qの間にEとRを挟む。一発で吹き飛ばすAPバーストチャンピオンというより、死なずにスキルを回し続ければ回し続けるほど強くなるライズだ。
一行まとめ
ウェーブは手前に留め、近接チャンピオンがラストヒットを取る時にQを当てる。ROAと適切な防御アイテムで耐え、CDR40%を達成すれば良い。
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