magneto

Max Eisenhardt

  • Rol :Vanguardia
  • Dificultad :
  • Tipo de Ataque :Héroes de Proyectil
  • Equipo :X-Men, Mutantes, Villanos

El Maestro del Magnetismo dobla incluso el metal más fuerte a su voluntad, protegiendo a sus aliados y golpeando a sus enemigos. Ya se llame Max Eisenhardt, Erik Lehnsherr o simplemente Magneto, las adversidades que este guerrero ha soportado lo han hecho tan inquebrantable como el acero que maneja.

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Historia

Max Eisenhardt nació con una habilidad Mutante casi ilimitada para manipular campos magnéticos. Tras sufrir toda una vida de persecución, Magneto hizo de su misión asegurar la supervivencia de los Mutantes, sin importar el coste. Su cruzada inflexible a menudo lo enfrenta con otros Mutantes que buscan formas más pacíficas de coexistir con la humanidad. Magneto encabezó la campaña para reunir a la población Mutante del planeta y transportarla décadas al futuro hacia un refugio seguro en la isla consciente Krakoa, protegiendo a sus hermanos de los crecientes peligros del mundo exterior.

Habilidades

    • Descenso Magnético
      Descenso Magnético
      KeyEspacio
      Descending Speed3.5m/s
      Horizontal Movement Speed6m/s
    • Salva de Hierro
      Salva de Hierro
      KeyClic izquierdo
      RangeInicialmente, produce un campo de hechizo con un radio esférico de 1 m; cuando el proyectil alcanza la distancia máxima, el radio de la explosión se expande a un campo de hechizo con un radio esférico de 3 m
      DamageDaño del proyectil: 40. El campo de hechizo inflige 40 de daño en su centro, reduciéndose al 50% dentro de un radio de 3 m desde el centro
      CastingProyectil de un solo uso con impacto retardado que también genera un campo de hechizo
      Charges10
      Attack Interval0.8s
      Maximum Distance25m
      Projectile Speed80m/s
    • Mag-cañón
      Mag-cañón
      KeyClic derecho
      DamageLa primera carga de Anillos de Hierro inflige 40 de daño, la segunda 65 y la tercera 90
      CastingProyectil de un solo uso con impacto retardado
      CooldownSin enfriamiento, pero la habilidad solo puede activarse cuando el Anillo de Hierro tiene al menos una carga
      Critical HitNo
      Special EffectCon carga completa, el Anillo de Hierro tiene una distancia de empuje de 6 m
      Projectile Speed120m/s
    • Cortina Metálica
      Cortina Metálica
      KeySHIFT
      CastingEscudo
      Cooldown3s
      Energy Cost65/s
      Maximum Energy100
      Energy Recovery Delay1s
      Energy Recovery Speed11/s
    • Baluarte de Metal
      Baluarte de Metal
      KeyE
      CastingDirigido
      Cooldown12 s, y comparte enfriamiento con Baluarte de Hierro
      Shield Value250
      Special EffectEl escudo otorga una carga de Anillo de Hierro por cada 100 de daño que absorbe
      Maximum Distance20m
      Max Shield Duration2.5s
    • Baluarte de Hierro
      Baluarte de Hierro
      KeyF
      Cooldown12 s, y comparte enfriamiento con Baluarte de Metal
      Shield Value250
      Special EffectEl escudo otorga una carga de Anillo de Hierro por cada 100 de daño que absorbe
      Max Shield Duration2.5s
    • Meteoro M
      Meteoro M
      KeyQ
      DamageEl proyectil no inflige daño. El daño base en el centro del campo de hechizo empieza en 100 y aumenta a 300 cuando está completamente cargado. Cada punto de Energía añade 3 puntos de daño extra al campo de hechizo, reduciéndose el daño al 50% a 6 m del centro
      CastingCrea un campo de hechizo persistente que lanza un proyectil al completarse, el cual genera otro campo de hechizo al impactar
      Energy Cost3400
      Special EffectPor cada punto de daño de proyectil absorbido, el poder aumenta en 0,125, con una absorción máxima de 800 de daño de proyectil
      Explosion RangeInicialmente, la habilidad tiene un rango esférico de 5 m de radio. Tras cargar 4 s, se expande a 8 m de radio
      Maximum Duration4s
      Projectile Speed30m/s
      Projectile Absorption RangeRadio esférico de 15 m
  • Habilidades de Equipo

    • Fusión Metálica
      Fusión Metálica
    • Resonancia Magnética
      Resonancia Magnética
      KeyC
      Cooldown30s
      Special EffectAl activarse, Magneto y su Ilusión Duplicada se vuelven invisibles. El daño infligido por la proyección se reduce, y esta se disipa tras recibir una cantidad específica de daño
      Invisibility Duration1s
      Duplicate Damage Reduction80%
      Duplicate Max Damage Received150

Disfraces

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