Encantos de Diablo 4

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388 resultados

Calidad
Conjunto
Clase
Efecto
Único mítico-Gastar tu recurso primario reduce el coste de recursos de tus habilidades y aumenta un 10%x tu daño durante 3 s, hasta un máximo de un 50%x.
Único mítico-+10-20% de todas las estadísticas +10-20% de resistencia a todos los elementos +1-4 a todas las habilidades Puedes equiparte + dije único más
Único mítico-El daño se inflige primero al recurso primario en vez de a la vida y el daño sufrido de esta forma se reduce drásticamente. Tienes el doble de recurso primario, pero la vida máxima se reduce un 75%.
Único mítico-Obtienes +6 de rango para todas tus habilidades.
Único mítico-Aumenta tu daño de golpe crítico un 120%x.
Único mítico-Tus ataques aplican Punición a los enemigos. Cuando resulten heridos, reciben weapon damage based de daño sagrado por cada Punición que se les haya aplicado, hasta un máximo de 100 veces.
Único mítico-Cuando vayas a recibir daño letal, en lugar de eso, te curas la vida al máximo, obtienes una barrera equivalente a un 100% de tu vida máxima durante 3 s y repeles a los enemigos cercanos. Este poder se desactiva cuando se utiliza hasta que regreses al pueblo.
Único mítico-Sucumbes al odio y te ganas el favor de la Madre. Al asesinar enemigos, les robas brevemente un +15% de probabilidad de golpe crítico a los aliados cercanos que tengan el favor de la Madre. El favor de la Madre siempre te otorga un 15%x más de daño.
Único mítico-Ejecutas a los enemigos que sufren una cantidad de daño en el tiempo mayor que la vida que les queda.
Único mítico-EspiritualistaCada 2 s, marcas a un enemigo cercano aleatorio. Los enemigos marcados son vulnerables y los ataques que les asestes serán golpes críticos garantizados. Golpear a un enemigo marcado 10 veces elimina su marca.
Único mítico-Obtienes un 20% de reducción de daño. Con la vida al máximo, tus habilidades desatan una ráfaga divina que inflige weapon damage based de daño.
Único mítico-Golpe de suerte: Hasta un 40% de probabilidad de infligir weapon damage based de daño de sombra a los enemigos cercanos y reducir el daño que infligen un 25% durante 5 s.
Único mítico-Golpe de suerte: Hasta un 20% de probabilidad de activar una nova de veneno que inflige un 40% del daño infligido durante 5 s a los enemigos de la zona.
único-Si una habilidad principal golpea a 4 enemigos o más, se devuelve un 30-60% del coste de recursos.
único-DruidaTus habilidades de compañero obtienen 1 compañeros más cada una e infligen un 40-50%x más de daño. Obtienes el efecto pasivo de Cuervos, Lobos y Enredadera venenosa sin coste.
único-PícaroLanzar una habilidad de tirador o de degollador tiene un 45-60% de probabilidad de invocar un clon tenebroso que imita esa habilidad.
único-Obtienes un +50% de probabilidad de asestar un golpe mortífero. Tus golpes mortíferos infligen un 35-50%x más de daño.
único-BrujoGolpear a enemigos con una habilidad principal aumenta el daño que les infliges un 35-45%x por habilidad, hasta un 105-135%x. Las variantes de habilidad de forma demoníaca de archidemonio son habilidades principales y gastan cólera.
único-HechiceroLanzar habilidades de piromancia te quema un 5% de tu vida máxima durante 10 s. Infliges un 200-250%x más daño de quemadura en función de cuánto de tu vida esté ardiendo.
único-BárbaroTras gastar 30 de furia en un plazo de 5 s, la siguiente habilidad principal o de dominio de las armas no canalizada que lances en un plazo de 5 s asestará un golpe crítico garantizado e infligirá un 50-60%x más de daño de golpe crítico. El exceso de furia otorga un 100%x de bonus adicional.
único-EspiritualistaTu vigor máximo aumenta un 50% y asesinar a un enemigo te otorga 6-9 de vigor. Mientras tienes Ferocidad, tus nuevos efectos de envenenamiento duran un 33% más.
único-EspiritualistaCada 4 s, engendras un enjambre pestilente que inflige weapon damage based de daño de veneno por golpe. Ahora, los enjambres pestilentes orbitan a tu alrededor y reducen el tiempo de reutilización de una habilidad de águila equipada en 0.25 s por golpe.
único-EspiritualistaAl asestar un golpe crítico, recuperas un +40-50% del vigor que hayas gastado en los últimos 2 s. Obtienes el efecto pasivo de Contraataque.
único-PaladínReunir te fortifica un 4-8% de tu vida máxima. Siempre que recuperes un 8% de tu vida máxima, obtienes una carga de Reunir.
único-EspiritualistaDe acuerdo con tu elección secundaria en la sala de los espíritus, todas tus habilidades son también de jaguar, águila, gorila o ciempiés. Tus habilidades infligen un 20-30%x más de daño por cada tipo de espíritu que tengan.
único-HechiceroLanzar una habilidad de piromancia, electrocución o escarcha aumenta un 10-20%x tu daño durante 8 s. Se acumula una vez por elemento. Lanzar otra habilidad de un elemento distinto reinicia todos los bonus.
único-Moverte otorga Ferocidad y aumenta la Ferocidad máxima en 1-3. Ferocidad también aumenta la velocidad de movimiento un +4-8% por acumulación.
único-Obtienes un porcentaje de tu estadística principal igual al 85-115%x de tu destreza.
único-El daño de rayos contra los enemigos cercanos tiene un 25% de probabilidad de otorgar Resolución e infligir un 250-300%x más de daño.
único-Lanzar una habilidad tiene un 40-60% de probabilidad de activar una habilidad que no sea definitiva ni de movilidad y que esté actualmente en tiempo de reutilización. Solo puede ocurrir una vez cada 8 s.
único-NigromanteEn estado saludable, obtienes 4 de arrollamiento máximo. Los orbes de sangre otorgan 2 acumulaciones de arrollamiento. Infliges un 15-25%x más de daño por acumulación de arrollamiento.
único-PícaroObtienes 1 de Ferocidad cada 2 s siempre que no tengas enemigos cerca. Las habilidades de tirador infligen un 12-15%x más de daño por acumulación de Ferocidad.
único-Mientras no sufras daño, recibes hasta un 50% más de daño e infliges hasta un 35-50%x más de daño. Este bonus se reinicia tras perder vida.
único-PícaroCuando lanzas una habilidad definitiva, tu siguiente habilidad principal consume toda tu energía e inflige un 60-75%x más de daño por cada punto de energía consumido. Usar un tiempo de reutilización restaura 25 de energía.
único-Aparecerá un grupo de enemigos de élite de los sagrarios.
único-NigromanteTus invocaciones tienen un 3-7% de probabilidad de aplicar Decrepitud o Doncella de hierro de forma aleatoria. Infliges un 20-50%x más de daño de golpe crítico a los enemigos afectados por tus maldiciones.
único-PaladínGolpe de suerte: Las habilidades de discípulo que lanzas tienen hasta un 5-10% de probabilidad de convocar Lanza de los cielos sobre un enemigo aleatorio. El daño de Lanza de los cielos aumenta un 60-100%x.
único-EspiritualistaGastar vigor te cura un 7-10% de vida máxima. Cada segundo, tus tiempos de reutilización activos drenan un 10% de tu vida máxima para reducir 2 s sus duraciones.
único-PícaroGolpe de suerte: Las habilidades imbuidas tienen hasta un 40% de probabilidad de desencadenar una gran explosión que inflige un 75% del daño infligido y aplica el efecto de imbuición a cada enemigo que golpee con un 120-150%x de potencia.
único-BrujoLas habilidades de sigilo infligen un 40-60%x más de daño. Los sigilos activos obtienen 1 asesinatos cada segundo, y los asesinatos que no se utilicen se guardan hasta que expiren.
único-BárbaroCuando obtienes vesania mientras estás ya en ese estado, tienes más probabilidad de enfurecerte más, lo que te otorga un 40-50%x más de daño, 6 de furia por segundo y un 10% de reducción de tiempo de reutilización.
único-EspiritualistaTus habilidades de focalización se benefician de todas sus mejoras y aumentan un 15-25%x el daño de tus habilidades de potencia durante 8 s, hasta un máximo de un 150-250%x.
único-BrujoAhora puedes equiparte todas las habilidades definitivas y obtener 5 de rango para todas ellas. Si atacas a enemigos sin tener ninguna habilidad definitiva activa, el daño de dichas habilidades se acumula un 8-10%x, hasta un 160-200%x. Cuando lances tus habilidades definitivas, el bonus de daño se reiniciará cuando todas hayan finalizado.
único-BrujoAe'grom y sus invocaciones infligen un 120-150%x más de daño. Además, invocas a la otra mitad de Ae'grom y obtienes una segunda carga de Orden a Ae'grom.
único-PícaroTus habilidades principales infligen un 45-60%x más de daño durante 5 s al consumir 3 puntos de combo. Usar habilidades básicas siempre genera 3 puntos de combo. Generar puntos de combo te permite generar la misma cantidad de puntos de combo durante 1.5 s al gastarlos.
único-Las espinas tienen un 10% de probabilidad de infligir un 100-200%x más de daño.
único-BárbaroLas habilidades principales infligen un 30-40%x más de daño, pero cuestan un 25%x más de furia. El daño se duplica contra enemigos heridos y saludables.
único-EspiritualistaLanzar una habilidad de un espíritu básico otorga: - Águila: +20-30% de velocidad de movimiento. - Gorila: 20-30% de reducción de daño. - Jaguar: +20-30% de velocidad de ataque. - Ciempiés: 2-3% de vida por segundo. Lanzar una habilidad de otro espíritu básico: - Cambia al nuevo bonus. - Aumenta un +100% las estadísticas principales durante 7 s.