161Azurmane
Wurden einst genau wie Univolt mit dem Donnergott in Verbindung gebracht. Als die Verehrung von Univolt schwand, beförderte man Azurmane zunächst zu den wahren Gesandten des Donnergottes, mit der Zeit landeten aber auch sie im Pferdegeschirr.
Werte
- HP130
- Angriff120
- Nahkampfangriff100
- Verteidigung110
- Unterstützung100
- Arbeitstempo100
- Ausdauer220
- Mahlzeit8
- Laufgeschwindigkeit900
- Sprintgeschwindigkeit1,260
- Preis3,079
Partnerfähigkeit
Plasmasprint
Kann als Reittier genutzt werden.
Kann außerdem in der Luft sprinten und sich so blitzschnell fortbewegen.
Beute
Aktivfähigkeiten
- Lv.1
FunkenschussStärke 50 · AZ 2sErzeugt Kugelblitze, die sich fächerförmig ausbreiten.
- Lv.7
ElektroschockwelleStärke 80 · AZ 4sEntlädt sich plötzlich und fügt Gegnern in der Umgebung einen elektrischen Schlag zu.
- Lv.15
BlitzstrahlStärke 160 · AZ 8sErzeugt einen geradeaus fliegenden Blitz.
- Lv.22
Tri-FunkenStärke 250 · AZ 12sFeuert mehrere Blitzkugeln, die entweder schnell geradeaus fliegen oder den Gegner langsam verfolgen.
- Lv.30
ZorndonnerStärke 500 · AZ 24sErzeugt Blitze, die geradeaus in alle Richtungen fliegen.
- Lv.40
DonnerbahnStärke 600 · AZ 30sTankt Gewitterenergie und feuert mehrere mächtige Elektroschocks auf den Gegner ab.
- Lv.45
BlitztacklingNEW 1.0Stärke 500 · AZ 24sEinzigartige Fähigkeit von Azurmane. Stürmt in Blitze gehüllt mit hohem Tempo auf den Gegner zu.
- Lv.50
BlitzgaloppStärke 600 · AZ 30sEinzigartige Fähigkeit von Azurmane. Galoppiert schnell wie der Blitz und fegt alles in seiner Bahn um.
- Lv.70
DonnerwetterStärke 600 · AZ 30sErzeugt einen enormen Blitz-Tornado, der sich langsam auf den Gegner zubewegt.
Zucht-Kombinationen
Eltern findenDie Zucht von zwei gleichen Pals ergibt immer denselben Pal.