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Trundle16.21
안녕지지 tarafındanGüncellendi: 30 Eki 2026 23:01
아수라장 트런들 공략: 지형 생성됨 AP 화상 빌드와 운영 | 기둥이 벽돌공이 됐다
트런들은
Yüzey Şeklinç으로
Trundle E - Buzdan Sütun 주변을 태우고,
Ulti Devrimi과
Baş Büyücü로 궁극기 회전율을 끌어올리는 AP 화상형 빌드다. 적의 핵심 CC가 빠지거나 아군이 먼저 시선을 끈 뒤에 기둥으로 길을 막고
Trundle R - Dize Getir을 눌러야 살아서 두 번째 궁극기 각까지 볼 수 있다.
참고 영상: Body Those Fools · 0:00부터
트런들 핵심 요약
이 조합의 목표는 평타로 오래 붙는 브루저 트런들이 아니라, 기둥을 장판처럼 쓰는 중거리 AP 마법사다.
Yüzey Şeklinç을 얻었다면 E를 적 발밑에 단독으로 세우기보다 도주로, 좁은 진입로, 아군의 CC 끝지점에 걸쳐 세운다. 기둥의 충돌 판정으로 위치를 밀어내고 주변 화상 시간을 늘리면
Liandry'nin Eziyeti의 지속 피해도 함께 누적된다.
Ulti Devrimi은 궁극기를 한 번 더 사용할 수 있게 해 주므로 첫
Trundle R - Dize Getir은 가장 먼저 닿는 탱커에게 무조건 쓰지 않는다. 앞으로 걸어 나오는 딜러나 체력·방어력을 빼앗으면 전열이 무너질 대상에 먼저 사용하고, 재사용 기회는 상대의 탈출기와 보호막이 빠진 뒤에 남긴다. 두 궁극기가 같은 대상에게 중첩된다고 가정하지 말고, 각각의 교전 전환용 버튼으로 생각하는 편이 안전하다.
트런들 추천 증강체와 효과
핵심은
Yüzey Şeklinç,
Ulti Devrimi,
Baş Büyücü이다. 지형 생성됨은 기둥을 세우는 순간부터 주변 압박을 만들므로, E를 아껴 두었다가 적이 한곳에 뭉치거나 눈덩이로 진입한 아군을 따라올 때 사용한다. 기둥을 너무 뒤에 세우면 밀어낼 거리만 생기고 화상 구역에 오래 묶어 두기 어렵다. 적 진행 방향의 앞쪽, 벽과 포탑 사이처럼 옆으로 피하기 힘든 자리를 노린다.
궁극기 대변혁은 첫 궁극기를 빨리 쓰기 위한 증강체가 아니라 한타의 두 번째 절단면을 만드는 증강체다. 첫 궁으로 앞줄의 저항력을 가져온 뒤 적이 물러날 때, 또는 다른 진입 챔피언이 들어온 순간에 재사용한다. 대마법사는 스킬을 굴릴수록 궁극기 대기시간을 줄여 주므로 Q와 W를 맞히지 못하더라도 기둥을 허공에 낭비하지 말고, 적의 동선을 끊는 자리에서 E를 돌려야 한다.
Çekirge Gibi은 점멸 횟수를 늘려 진입과 이탈 선택지를 넓힌다. 다만 점멸이 많아도 트런들은 원거리 딜러처럼 빈틈없이 도망치지 못한다. 점멸은 눈덩이 진입 뒤의 탈출, 궁극기를 건 대상에게 기둥을 붙이는 짧은 각, 적 광역 CC 회피 중 하나에만 쓰고 연속 난사는 남겨 둔다.
트런들 아이템 빌드와 구매 순서
실전 완성 순서는
Habaset에서 시작해
Liandry'nin Eziyeti,
Rabadon'un Şapkası으로 주문력과 화상 압박을 만든 뒤
Hiçlik Değneği,
Gölgealev,
Siyahateş Meşalesi까지 이어진다. 악의는 궁극기를 켠 대상 주변의 압박을 키우고, 리안드리의 고통은 기둥 화상과 함께 오래 버티는 전열을 녹이는 역할을 한다. 초반에는 AP가 부족해 궁극기만 믿고 먼저 들어가면 쉽게 끊긴다. 악의와 리안드리의 고통이 갖춰질 때까지는 기둥으로 길을 막고 팀이 맞히기 쉬운 각을 먼저 만든다.
라바돈의 죽음모자 이후에는 상대 마법 저항을 보고 공허의 지팡이 우선순위를 올린다. 상대가 체력만 높고 저항력이 낮다면 그림자불꽃으로 처형 구간을 빠르게 만들 수 있다. 어둠불꽃 횃불은 장기 교전에서 주문력과 화상 압박을 보태는 완성 선택이다. 실제로 중간에는
İmparatorun Fermanı도 사용했으므로, 아군이 스킬을 맞힐 수 있는 조합이라면 상황별 선택으로 고려할 수 있다. 신발은 이 영상의 구매가 확인되지 않았으니, 적 CC가 강하면 강인함, 물리 폭딜이 강하면 방어 선택처럼 게임 상황에 맞춰 정한다.
트런들 스킬·한타 운영법
교전은 E로 시작하거나 E를 보존한 채 눈덩이와 아군 CC를 기다리는 두 방식이 있다. 상대가 다가오는 조합이면 기둥을 탱커 뒤쪽에 세워 후속 딜러의 진입선을 끊는다. 포킹 조합을 상대로는 아군이 맞힌 CC 끝에 기둥을 겹쳐 탈출 경로를 닫는다. 기둥이 맞았다고 바로 몸을 던지지 말고, 화상 구역 안에 남을 수 있는지와 적의 핵심 스킬 쿨타임을 먼저 본다.
R은 전투 시작 직후의 고정 버튼이 아니다. 방어력과 마법 저항을 빼앗아야 할 전열, 혹은 앞으로 나온 딜러를 찾는다. 첫 궁극기 후에는 Q로 공격력을 훔치며 짧게 버티고 W는 아군과 함께 전진하거나 이탈하는 길에 깐다. 대마법사 조합에서는 Q·W·E를 끊기지 않게 돌리는 것이 궁극기 재사용보다 중요하다. 스킬을 모두 비운 상태에서 두 번째 궁을 노리면 추격력이 없어져 교환만 하고 끝나기 쉽다.
트런들 초반·후반·한타 운영
초반은 약한 구간이다. 주문력이 쌓이기 전에는 기둥으로 킬을 만들기보다 적 플래시와 이동기를 빼는 데 성공하면 충분하다. 미니언을 먹으려고 기둥을 앞에 사용했다가 다음 교전에 쿨타임이 비면 가장 위험하다. E 쿨타임과 적 눈덩이를 확인하고, 상대가 들어오는 순간에만 라인을 가로지르듯 세운다.
중반부터 리안드리의 고통과 주문력이 붙으면 기둥 하나로도 진입로를 포기하게 만들 수 있다. 이때는 앞에서 맞아 주는 역할을 억지로 맡지 말고, 아군 탱커 반 걸음 뒤에서 E와 궁극기로 체력선을 자른다. 후반에는 대마법사로 궁극기 회전이 빨라져도 적의 처형 피해가 커진다. 두 번째 궁극기보다 생존이 우선이므로, 첫 궁을 쓰고 체력이 절반 아래로 내려가면 점멸과 W를 아껴 빠져나온 뒤 다시 기둥 각을 잡는다.
트런들 상대 조합별 대응과 흔한 실수
근접 다이브 조합에는 기둥을 내 몸 앞이 아니라 적의 두 번째 진입자 발밑에 세운다. 첫 진입자를 궁극기로 약화시키고, 뒤따라오는 챔피언이 화상 구역을 통과하도록 만들면 아군 딜러가 안전해진다. 체력과 저항력이 높은 조합에는 공허의 지팡이를 늦추지 말고, 한 명에게 궁극기를 집중해 전열을 먼저 약하게 만든다.
원거리 포킹 조합에는 눈덩이를 던졌다고 곧바로 재사용하지 않는다. 상대의 속박, 밀쳐내기, 광역 궁극기가 빠진 뒤에만 진입하고 E로 퇴로를 닫는다. 흔한 실수는 기둥을 적의 뒤가 아닌 너무 먼 곳에 세워 화상 범위 밖으로 밀어내는 것, 첫 궁을 가장 단단한 대상에게 소모하는 것, 그리고 주문력 빌드인데 앞줄에서 평타 싸움을 오래 여는 것이다. 이 빌드는 기둥의 위치와 궁극기의 대상 선정이 딜량보다 먼저다.
한 줄 요약
지형 생성됨 AP 트런들은 기둥으로 길을 태우고, 궁극기 대변혁과 대마법사로 전투를 두 번 자르는 빌드다.
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