#12Brutto colpo+
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.
Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.
Per un periodo che va da 1 a 4 turni, fa sì che ci sia una possibilità su tre che il Pokémon si colpisca da solo.
Fa sì che le mosse del Pokémon abbiano il 50% di probabilità di fallire se in campo è presente il Pokémon che gli ha causato questo stato.
Causa lo stato Sonno alla fine del turno successivo a quello in cui il Pokémon è entrato in questo stato.
Costringe il Pokémon a usare solamente la mossa {0}.
Neutralizza l’effetto dell’abilità del Pokémon.
Fa sì che il Pokémon non possa usare la stessa mossa più volte di seguito.
Impedisce al Pokémon di recuperare PS per effetto di mosse, abilità o strumenti.
Impedisce al Pokémon di usare la mossa {0}.
Impedisce la sostituzione.
Fa sì che la mossa sferrata nel turno successivo all’utilizzo di quella che ha causato questo stato vada sicuramente a segno sul Pokémon localizzato.
Raddoppia la potenza della mossa di tipo Elettro sferrata nel turno successivo.
Aumenta di 1 grado la Difesa e la Difesa Speciale del Pokémon per ogni livello di Accumulo.
Costringe il Pokémon a usare solo attacchi.
Fa sì che il Pokémon non sia più a contatto con il terreno, rendendolo così immune alle mosse di tipo Terra e agli stati Punte, Punte velenose e Rete vischiosa.
Restituisce al Pokémon 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno, ma lo costringe a entrare a contatto con il terreno e gli impedisce la sostituzione.
Fa perdere 1/4 dei PS massimi alla fine di ogni turno.
Rende il Pokémon anche di tipo Spettro.
Fa andare KO il Pokémon 3 turni dopo che è entrato in questo stato.
Fa sì che chi manda KO questo Pokémon finisca KO a sua volta.
Rende il Pokémon anche di tipo Erba.
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/8 dei suoi PS massimi e fa recuperare PS in quantità uguale a chi si trova nella posizione di chi ha causato lo stato.
Alla fine di ogni turno per 4 o 5 turni, infligge danni al Pokémon pari a 1/8 dei suoi PS massimi e impedisce inoltre la sostituzione.
Costringe il Pokémon ad attaccare per 2 o 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Al termine di questo periodo, gli causa inoltre lo stato Confusione.
Costringe il Pokémon ad attaccare per 3 turni senza poter eseguire altre azioni. Durante questo periodo, tutti i Pokémon in campo sono immuni allo stato Sonno.
Restituisce 1/16 dei PS massimi alla fine di ogni turno.
Costringe il Pokémon a entrare in contatto con il terreno, rendendolo così vulnerabile alle mosse di tipo Terra.
Per 2 turni impedisce di usare le mosse della classe Suono.
Alla fine di ogni turno, infligge al Pokémon danni pari a 1/16 dei suoi PS massimi. Se il Pokémon è di tipo Acciaio o di tipo Acqua, i danni subiti sono invece pari a 1/8 dei suoi PS massimi.
Riduce di 1 grado la Velocità alla fine di ogni turno.
Impedisce al Pokémon di agire per 1 turno.
Costringe il Pokémon a caricarsi per 1 turno prima di poter sferrare una mossa.
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalla maggior parte delle mosse, a eccezione di alcune come Tuono, Tifone o Abbattimento. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Surf e Mulinello, che invece gli infliggono il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
Fa sì che il Pokémon non venga colpito da nessuna mossa a eccezione di Terremoto, che invece gli infligge il doppio dei danni. Rende inoltre il Pokémon immune agli stati Campo.
Fa sì che il Pokémon non venga colpito dalle mosse e lo rende immune agli stati Campo.
Raddoppia la potenza di alcune mosse subite, tra cui Elettrotuffo, Corposcontro, Dragofuria, Schiacciatuffo, Marchiafuoco e Pesobomba, e fa sì che vadano sempre a segno.
Inverte l’Attacco con la Difesa.
Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco.
Aumenta del 20% la precisione della prossima mossa usata.
Aumenta la probabilità di sferrare brutti colpi.