Arcywładca gryzie jednostkę na polu za nim, zadając obrażenia nieuchronne równe 40% jej maksymalnego zdrowia. Zyskuje 40% jej maksymalnego zdrowia i 33% jej obrażeń od ataku.
Bohaterowie boskiej korporacji zapewniają twojej drużynie unikalne statystyki, które zostają zwiększone za każdego bohatera boskiej korporacji w grze.
Bohaterowie boskiej korporacji zyskują dwa razy więcej.
Bum boty strzelają w pobliskiego wroga pociskiem co każde 400 pkt. zadanych obrażeń. Pocisk zadaje obrażenia magiczne. 8% otrzymanych obrażeń wlicza się w zadawane obrażenia.
Twój najsilniejszy cyberboss ulepsza się do ostatecznej postaci i zyskuje zdrowie oraz moc umiejętności, a jego umiejętność trafia więcej wrogów.
Sojusznicy na pomalowanych polach zyskują zdrowie, moc umiejętności i obrażenia od ataku. Niektóre pola są polami popisowymi i zapewniają o 50% więcej.
Demony Ulicy podwajają wszystkie premie.
Zyskujesz hologram, który jest kopią wroga o najwyższym koszcie, jakiego pomógł zabić Viego w ostatniej rundzie. Hologram ma 600/900/3000 pkt. zdrowia, zadaje 30%/40%/200% obrażeń i posiada 1 polecany przedmiot.
Zyskujesz wyjątkowe przedmioty, które mogą wyposażyć tylko bohaterowie egzotechu. Zyskują zdrowie i prędkość ataku za każdy wyposażony przedmiot.
Otrzymujesz kapelusz szefa mafii, który w wyjątkowy sposób ulepsza umiejętność mafiosa.
Mafiosi zyskują zdrowie i wzmocnienie obrażeń.
Co rundę bohaterowie nitro zapewniają Chrom dla R-080T w zależności od ich poziomu gwiazdek. Każdy Chrom zapewnia 14 pkt. zdrowia i 1 pkt. mocy umiejętności.
Przy 200 szt. Chromu ulepsza się do T-43X!
W każdej kategorii wybierasz broń, którą podczas walki co jakiś czas strzela losowy bohater Oddziału Anima. Bohaterowie z Oddziału Anima zyskują pancerz, odporność na magię i wzmocnienie obrażeń.
Otrzymujesz informacje za przegraną walkę. Ilość informacji rośnie w przypadku serii przegranych. Zyskujesz niewielką ilość informacji za zabijanie wrogów.
Możesz jednorazowo zamienić informacje na łupy w rundzie
3-3, 3-7, 4-3, 4-7 lub 5-5.
Po wymianie informacji szyfrowi zyskują obrażenia od ataku i moc umiejętności.
Wirus infekuje twój sklep z 10% szansy na stworzenie kapki. Po zakupie łączy się i zwiększa maksymalne zdrowie najsilniejszego Zaca o 3% oraz moc umiejętności o 5 pkt.
Złote woły zyskują wzmocnienie obrażeń i mają szansę na upuszczenie złota przy zabójstwie.
Jeśli wydasz 8 szt. złota przy wymianach lub PD w jednej turze, na stałe zwiększasz ich wzmocnienie obrażeń i złoto wymagane do następnej premii. Wymiany liczą się podwójnie na poczet wydanego złota.
Twoja drużyna zyskuje 10 pkt. pancerza i odporności na magię. Bastiony zyskują więcej.
Przez pierwsze 10 sek. walki Bastiony zwiększają swoją premię o 100%.
Co 3 sek. twoja drużyna zyskuje manę. Dynamo zyskują o 100% więcej.
Umiejętności katów mogą trafiać krytycznie. Zyskują również dodatkową szansę na trafienie krytyczne i dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego.
Jeśli cel ma poniżej 30% zdrowia, dodatkowe obrażenia trafienia krytycznego zostają podwojone.
Obrońcy zyskują 10% wytrzymałości, gdy są osłonięci tarczą.
Początek walki i 50% zdrowia: Zyskujesz tarczę o wytrzymałości zależnej od maksymalnego zdrowia na 10 sek.
Twoja drużyna otrzymuje 100 pkt. zdrowia. Osiłki zyskują więcej.
Pogromcy zyskują obrażenia od ataku i wszechwampiryzm. Przeleczenie leczy pogromcę z najniższym poziomem zdrowia o 50% nadwyżki.
Strzelcy zyskują obrażenia od ataku. Po 8 sek. walki premia zwiększa się o 100%.
Twoja drużyna zyskuje 10% prędkości ataku. Szybkostrzelni zyskują więcej co każdy atak. Kumuluje się do 10 razy.
Technicy zyskują moc umiejętności.
Wrogowie trafieni ich umiejętnościami zadają obrażenia zmniejszone o 10% przez 3 sek.
Bohaterowie W.Z.M. ulepszają swoje umiejętności na unikalne sposoby poprzez wzmocnienie (). Zyskują również zdrowie.
)
)
)
)
Zyskuje tarczę o wytrzymałości )
)
Napuść wilka na bieżący cel, zadając )
Zyskuje )
Hakuje cel i dwóch najbliższych niezhakowanych przeciwników, zadając )
Zadaje )
)
)
Rzuca puklerzem w najdalszego wroga w zasięgu 4 pól, zadając )
)
)
Wypuszcza falę dźwiękową, która przenika przez aktualny cel, zadając )
)
)
)
)
Zyskuje )
)
Zyskuje )
)
Posyła olbrzymie pnącze w kierunku bieżącego celu, ogłuszając go na 1 sek. i zadając )
)
Przywraca )
)
)
{{TFT_Keyword_Sunder}}
Przywraca )
)
)
)
Leczy się o )
)
)
Wystrzeliwuje odbijający się granat, który trafia czterech wrogów, zadając im )
)
)
{{TFT_Keyword_Sunder}}
Wysyła następującą liczbę pieczęci: )
)
)
)
)
)
Wyrzuca cel w powietrze na 1.75 sek. W tym czasie leczy się o )
)
Pierwsze użycie: Do końca walki co sekundę leczy się o )
)
Zyskuje )
Zyskuje tarczę o wytrzymałości )
)
)
)
)
Szybko strzela 3 razy. Dwa pierwsze ataki zadają )
)
Zadaje )
)
Jeśli poziom gwiazdek Veigara jest równy poziomowi gwiazdek celu, zadaje
Osłaniasz się tarczą o wytrzymałości )
)
)
{{TFT_Keyword_Chill}}
Ciska dwoma olbrzymimi toporami w kierunku największej grupy wrogów w linii, zadając )
Strzela 4 laserami w bieżący cel i 4 kolejnymi, które rozszczepiają się pomiędzy najbliższych 2 wrogów. Każdy z nich zadaje )
Przez 3 sek. tworzy więź z najbliższymi 3 wrogami, zadając )
Zyskuje )
)
)
Przywraca )
)
Uderza jak największą liczbę wrogów w półkolu, zdobywając )
)
)
Wystrzeliwuje w losowych wrogów znajdujących się w zasięgu 2 pól od bieżącego celu następującą liczbę rakiet: )
Zyskuje tarczę o wytrzymałości )
)
Przywraca sobie )
)
)
Każde użycie zwiększa zasięg skoku o 1 pole.
)
)
Wystrzeliwuje łańcuch, który zadaje )
)
)
)
)
Ciska kulą ognia w bieżący cel, która zadaje )
)
)
Co każde 4. użycie przywołuje zamiast tego )
)
Wystrzel w największą grupę wrogów księżycowy promień, który zadaje )
Wyposaża Czakramy (4) i 1 dodatkowy Czakram za każdego wroga trafionego wybuchem. Dodatkowe Czakramy utrzymują się przez następującą liczbę ataków: 6 i każdy z nich zadaje )
Rzucasz bombą z farbą w najliczniejszą grupę wrogów w zasięgu )
)
)
Wyzwala dezorientujące uderzenie dźwiękowe na obszarze w kształcie stożka, zadając )
)
Zyskuje )
)
Wrogowie, którzy otrzymają obrażenia od tej umiejętności, otrzymują )
Wystrzeliwuje fale pocisków w liczbie: 8 w kierunku największej grupy wrogów przez 2 sek. Trafieni wrogowie otrzymują )
Zyskuje tarczę o wytrzymałości )
)
{{TFT_Keyword_Chill}}
)
)
)
)
Wbija pióra (6) w bieżący cel. Każde z nich zadaje )
)
Rzuca w najdalszego nieoznaczonego wroga w odległości 4 pól shurikenem, który zadaje )
)
)
Doskakuje do pobliskiej lokacji tak szybko, że pozostawia za sobą niemożliwy do obrania za cel powidok. Powidok )
Powidoki utrzymują się przez )
Ciska bombą, która trafia większość wrogów na obszarze )
)
Przy pierwszym użyciu zamienia się miejscami z bohaterem znajdującym się najdalej na lewo na twojej ławce i kontynuuje walkę. Ten bohater zyskuje )
Teleportuje się, aby trafić największą grupę wrogów w linii, zadając każdemu wrogowi )
)
Zyskuje tarczę o wytrzymałości )
)
)
)
)
)
)
Zadaje )
Pierwsze użycie: Wpada w szał, a jego ataki trafiają dwukrotnie, zadając łącznie )
Drugie użycie: Szał pozwala mu teraz uderzać trzykrotnie, zadając łącznie )
Doskakuje do celu i wystrzeliwuje salwę )
)
)
Gdy kończy wystrzeliwać salwę, odskakuje w bezpieczne miejsce, zadając )
Podczas działania umiejętności Samira jest niepowstrzymana i zyskuje )
Na [ 5 / 5 / 60 ] sek. zyskuje )
)
Po każdym użyciu umiejętności, gdy poziom zdrowia namierzonego wroga spadnie poniżej [ 15 / 15 / 95 ]%, przyciąga go i wykańcza, mieląc go na kawałeczki.
)
)
)
)
)