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TryndamereTop16.18
Ghost +
Flash.
유체화는 추격 중 미니언을 통과하며 평타를 잇게 한다. 점멸은 벽을 넘거나, E가 빠진 뒤 마무리하거나, 궁 종료 전에 빠질 때 쓴다. 상대 이동기를 확인하고 하나씩 이어 쓴다. [01:37–01:45, 11:38–11:43, 18:09–18:14]
Mark of Attack Damage 9개 /
Seal of Armor 9개 /
Glyph of Scaling Cooldown Reduction 9개 /
Quintessence of Attack Speed 3개.
합계는 공격력 9, 방어력 9, 18레벨 쿨감 16.2%, 공격 속도 13.5%다. 공격력·공속은 초반 평타를 안정시키고 방어력은 미니언과 AD 라이너의 피해를 줄인다. 성장 쿨감은 후반 E와 R 공백을 줄인다. 초반 주도권이 꼭 필요하면 문양을 고정 주문력으로 바꿔 Q 회복과 E 피해를 올릴 수 있지만, 범용 기본은 성장 쿨감이다. [15:46–16:20, 18:53–19:29]
Avarice Blade의 추가 골드는 매력적이지만, 완성을 늦추면 스태틱으로 얻었을 웨이브·캠프·킬을 놓친다. 추가 골드 숫자만 보지 말고 완성 아이템으로 더 빨리 밀고 더 많이 먹는 가치까지 계산한다. 살 수 있는 귀환이면 스태틱을 완성한다. [07:18–08:26]
av 안녕지지Uppdaterad 4 okt. 2026 22:33
foggedftw2의 클래식 탑 AD 트린다미어: 스태틱으로 캠프까지 삼키는 법
초반에 갱을 여러 번 받아도 웨이브와 정글 캠프를 계속 먹어 스태틱의 단검과 무한의 대검을 완성하고, 사이드 압박으로 게임을 다시 가져오는 AD 트린다미어 공략이다. 분노를 채운 뒤 싸우고, 치명타로 회전 베기의 재사용 대기시간을 줄이며, 유체화와 점멸로 첫 대상을 끝까지 따라간다.
트린다미어 장인 foggedftw2의 2026년 7월 28일 완전 공략을 바탕으로 했다.
16.18에서 꼭 고쳐 읽을 부분
영상 공개 뒤 트린다미어는 두 차례 직접 하향됐다.
- Q 최대 추가 공격력: 40 → 24
- E 기본 재사용 대기시간: 8초 → 9초
- 패시브 최대 추가 치명타 확률: 50% → 30%, 체력 5%에서 최대치
- R 재사용 대기시간: 110/100/90초 → 130/115/100초
따라서 영상처럼 초반 저체력 치명타만 믿고 싸우는 위험은 더 커졌다. 반대로 스태틱·무한의 대검·유령 무희까지 세 치명타 아이템을 갖추면 아이템 치명타 75%와 패시브 최대 30%를 합쳐 저체력에서 여전히 100%에 도달한다. 현재 패치에서는 **초반 도박보다 세 코어 도달과 궁극기 관리**가 더 중요하다.
핵심만 먼저
- 포지션: 탑
- 소환사 주문: 유체화 + 점멸
- 룬: 공격력 / 방어력 / 성장 재사용 대기시간 감소 / 공격 속도
- 특성: 공격 30 / 방어 0 / 보조 0
- 현재 기본 스킬: Q → E → W, R은 6·11·16레벨
- 영상의 공격적 변형: R 1포인트만 두고 Q·E·W를 모두 먼저 마스터
- 시작: 도란의 방패 + 체력 물약
- 코어: 광전사의 군화 + 스태틱의 단검 → 무한의 대검 → 유령 무희
- 완성: 피바라기 → 최후의 속삭임, 마지막에 신발을 서풍으로 교체
- 운영: 포탑을 조금 치는 것보다 웨이브와 캠프, 한타보다 먼저 밀어 둔 사이드, 저체력 진입보다 확실한 궁극기 탈출 경로
소환사 주문
룬
특성: 공격 30 / 방어 0 / 보조 0
공격 속도·쿨감·성장 공격력과 주문력·피해 증가·치명타 피해·물리 및 마법 관통·처형인을 모두 챙긴다. 물리 관통은 평타를, 마법 관통은 E와 스태틱 피해를 보조한다. 기본은 소환사의 진노를 찍지 않는다. 판테온전처럼 고양을 선택한다면 마술 1포인트를 소환사의 진노로 옮길 수 있다. [19:27–19:56]
스킬 순서
현재 16.18의 안전한 기본은 Q 선마 → E 선마 → W 선마다. Q는 1레벨에 열고, 2레벨 W, 3레벨 E, 6·11·16레벨 R을 찍는다.
영상 원본의 공격적인 순서
원본 경기의 실제 스킬 바는 **Q-W-E-Q-Q-R-Q-Q-E-E-E-E-W-W-W-W-R-R**이다. 16레벨까지 Q·E·W를 모두 마스터하고 R은 1포인트만 유지한 뒤 17·18레벨에 R을 마친다.
영상 뒤 26.17에서 R 쿨이 130/115/100초로 늘었다. 현재는 궁 부재가 더 치명적이므로 6·11·16레벨 투자를 기본으로 권장한다. 성장 쿨감과 블루를 꾸준히 확보할 수 있을 때만 영상 순서를 사용한다.
Q: 먼저 분노를 만든다
패시브 치명타는 분노가 아니라 **잃은 체력**에 따라 증가한다. Q는 처치와 치명타로 분노를 쌓고, 분노 중 공격력과 치명타 피해를 올리며, 사용 시 분노를 체력으로 바꾼다. 1레벨은 Q로 시작해 미니언으로 분노를 만든 뒤 싸운다. 현재 최대 추가 공격력은 영상의 40이 아니라 24다. [00:17–01:21, 02:57–03:21]
W: 도망가는 상대에게 사용
W는 주변 적의 공격력을 낮추고, 등을 돌린 적만 둔화한다. 피해 감소용으로 먼저 쓸 수 있지만 추격할 때는 상대가 돌아선 순간 사용한다. 2레벨에 한 포인트만 연다.
E: 진입과 탈출을 동시에 계산
E는 경로에 마법 피해를 주며 벽을 넘는다. 현재 기본 쿨은 9초이고 치명타마다 2초 줄어든다. 세 코어 전에는 돌아올 E가 늦으므로 상대 정글이 안 보이면 먼저 진입하지 않는다. [05:21–05:54]
R: 끝난 뒤 체력을 주지 않는다
클래식 R은 종료 후 체력을 따로 주지 않는다. 끝나기 직전 Q로 회복하거나 E·점멸로 거리를 만든다. 체력 1이 된 뒤가 아니라 다음 큰 피해 전에 사용한다. [11:43–12:04]
아이템 빌드
시작 아이템과 첫 귀환
기본 시작은
Doran's Shield +
Health Potion. 도란의 방패가 초반 미니언과 평타 견제를 받아 주고, 물약은 분노가 없는 첫 귀환 전 구간을 버티게 한다.
압박을 받아 일찍 귀환하면
Brawler's Gloves과 물약, 다음 귀환에 장화를 산다. 정상적으로 먹었다면
Zeal과
Avarice Blade을 스태틱 재료로 올린다. 900골드의
Berserker's Greaves도 강한 추격 타이밍이다. [02:43–03:55, 06:59–07:15]
1코어: 스태틱의 단검
첫 완성은
Statikk Shiv. 공격 속도 40%, 치명타 20%, 이동 속도 6%를 얻는다. 100회 충전 공격은 기본 100의 마법 피해를 네 대상에게 튕기며 치명타도 가능하다. 라인을 한 번에 밀고 캠프로 이동하게 만드는 파밍 엔진이라 갱으로 본 손해를 복구한다. [06:00–06:51]
탐욕의 검을 너무 오래 들고 있지 않는다
2코어: 무한의 대검
두 번째는
Infinity Edge. 3800골드로 비싸지만 공격력 70, 치명타 25%, 치명타 피해 250%를 준다. B.F. 대검 골드가 모일 때까지 라인과 가까운 캠프를 먹는다. 원본도 집중 갱 뒤 싸움 대신 파밍으로 구매 시간을 복구했다. [10:42–11:30, 14:54–15:20]
3코어 이후
세 번째는
Phantom Dancer. 공격 속도 50%, 치명타 30%, 이동 속도 5%와 유닛 통과 효과를 얻는다. 스태틱·무한의 대검·유령 무희의 아이템 치명타 확률은 합계 75%이므로, 체력이 낮아져 패시브가 최대 30%를 주면 현재 패치에서도 치명타 확률 100%를 넘긴다.
이후 순서는 다음과 같다.
1.
The Bloodthirster: 공격력과 생명력 흡수로 사이드 유지력을 완성한다. 중첩을 잃지 않도록 무리한 다이브는 줄인다.
2.
Last Whisper: 방어력 35%를 무시해 탱커와 방어 아이템을 올린 탑 라이너에게 평타 피해를 유지한다.
3. 모든 칸이 찬 극후반에는 광전사의 군화를 팔고
Zephyr로 바꾼다. 공격 속도, 이동 속도, 재사용 대기시간 감소와 강인함을 함께 얻는다. [18:38–18:50]
적이 방어력을 거의 올리지 않고 기동력이 더 중요하다면 최후의 속삭임보다
Youmuu's Ghostblade을 먼저 고려할 수 있다. 다만 영상의 완성 기본은 유령 무희·피바라기·최후의 속삭임·서풍이다.
라인전 운영
1레벨은 약한 척이 아니라 실제로 준비가 필요한 구간
Q로 시작하면 이동기가 없어 상대가 첫 미니언부터 압박할 수 있다. 먼저 맞으면서 분노 없는 상태로 싸우지 말고, 미니언 막타와 평타로 분노를 만든 뒤 치명타 가능성과 Q 회복을 함께 확보한다.
클래식 미니언은 현대 협곡보다 상대적으로 아프다. 제작자는 체감상 약 30% 더 위험하다고 설명한다. 적 미니언이 많이 남았을 때 치명타 한 번을 기대하고 전진하지 말고, 웨이브 수가 비슷하거나 내 쪽이 많을 때 긴 교환을 연다. [00:58–02:18]
Q 회복 때문에 흡혈의 낫을 서두르지 않는다
분노를 가득 채운 Q는 원본 기준 약 400 체력을 회복했고, 룬의 소량 주문력까지 있으면 417이 표시됐다. 웨이브를 먹기 직전 Q로 회복하고, 막타와 치명타로 다시 분노를 빠르게 채우면 흡혈 없이도 라인과 캠프를 반복할 수 있다. 그래서 스태틱 완성을 늦추며 흡혈의 낫부터 살 필요가 없다. [12:21–13:16]
갱을 받으면 복구 동선을 먼저 본다
원본은 이블린의 반복 갱을 받았다. 싸울 체력이 없으면 E로 빠져 귀환하고, 복수 다이브 대신 웨이브·가까운 캠프·다음 웨이브를 잇는다. Q 회복과 스태틱 정리로 지도 전체의 골드를 먹어 복구한다.
갱플랭크 상대 예시
영상의 상대는 갱플랭크다. 클래식 갱플랭크는 Q의 추가 피해 부분도 치명타가 가능하고, 평타 독 둔화를 여러 번 쌓을 수 있어 분노가 없는 트린다미어가 무작정 붙으면 진다.
- 첫 웨이브는 Q 분노부터 만든다.
- 상대 점화·점멸을 빼고 살았다면 다음 교환에서 유체화를 쓴다.
- 정글이 안 보이면 E로 먼저 들어가지 않는다.
- 등을 돌리면 W와 유체화로 추격한다.
반대로 갱플랭크 입장에서는 트린다미어가 분노를 만들기 전에 점화까지 써서 압박하는 것이 정답이라고 제작자가 설명한다. 그만큼 초반 분노 관리가 매치업의 중심이다. [01:26–01:56, 04:51–05:17, 13:50–14:22]
포탑보다 웨이브와 캠프
클래식에는 포탑 방패가 없다. 짧은 시간 포탑을 몇 대 치고 개인 골드를 받는 구조가 아니므로, 그 시간에 웨이브와 가까운 캠프를 먹을 수 있다면 경험치와 확정 골드를 먼저 챙긴다.
라인을 끝까지 민 뒤 골렘이나 적 정글 캠프를 먹고, 다음 웨이브에 맞춰 다시 돌아오는 순환이 기본이다. 포탑을 확실히 부술 수 있을 때는 예외다. 클래식 포탑 파괴는 팀 전체에 150골드와 경험치를 주므로, 철거가 확정되면 팀 전체를 성장시키는 큰 보상이다. [10:17–10:44, 13:18–13:37]
사이드 운영과 한타
사이드에서 먼저 두 명을 부른다
스태틱으로 웨이브를 즉시 정리하고 E로 이동해 상대 캠프까지 먹는다. 상대가 한 명만 오면 분노와 궁극기 여부를 확인해 압박하고, 두 명 이상이 보이면 E로 벽을 넘으며 반대편 팀이 오브젝트를 치게 한다. 포탑 파괴의 글로벌 보상 때문에 사이드 압박만으로도 팀을 성장시킬 수 있다.
싸움은 첫 대상과 탈출 위치를 정한 뒤 들어간다
1. 사이드 웨이브를 먼저 밀어 상대 한 명을 보낸다.
2. 정면 한타에 들어가야 한다면 물몸 딜러나 이동기가 빠진 대상을 고른다.
3. W는 대상이 등을 돌렸을 때, 유체화는 미니언과 전선을 뚫을 때 사용한다.
4. E로 진입했다면 치명타로 다음 E를 얼마나 빨리 돌릴 수 있는지 계산한다.
5. R 종료 전에 Q 회복이나 점멸·E 탈출 중 하나를 반드시 남긴다.
현재 패시브 치명타 최대치가 30%로 낮아져 초반 저체력 역전은 영상보다 덜 안정적이다. 세 치명타 코어 전에는 체력 1로 더 때리는 것보다 궁극기 안에 킬을 끝내고 빠지는 판단이 중요하다.
자주 하는 실수
- 분노가 없는데 1레벨부터 긴 교환을 연다.
- 상대 정글이 안 보이는데 E를 먼저 써서 진입한다.
- 탐욕의 검 추가 골드만 보며 스태틱 완성을 늦춘다.
- 포탑 방패가 없는 모드에서 작은 포탑 피해에 집착해 캠프와 다음 웨이브를 놓친다.
- R이 끝나면 체력이 생긴다고 착각해 Q와 탈출기를 모두 써 버린다.
- 영상의 50% 패시브 치명타와 110초 R을 현재 수치로 오해한다.
- 초반 갱으로 손해를 본 뒤 계속 싸움으로만 복구하려 한다.
- 신발을 너무 일찍 팔아 서풍 완성 전 이동 속도를 잃는다.
한 줄 요약
**분노 없는 싸움을 피하고 스태틱으로 라인과 캠프를 동시에 먹어 세 치명타 코어를 만든 뒤, 사이드에서 두 명을 부르고 유체화·점멸·R로 살아 나오는 것이 클래식 AD 트린다미어의 승리 공식이다.**
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