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ГаренТоп16.17
Скачок +
Воспламенение. 상대가 Q 사거리 밖에 있어도 점멸로 붙어 침묵부터 걸면 대응하기 어렵다. 궁까지 써서 잡을 수 있는 체력인지 보고 들어간다.
Знак силы атаки 9개 /
Печать брони 9개 /
Символ силы умений 9개 /
Квинтэссенция силы атаки 3개.
공격력 +15.75, 방어력 +9, 주문력 +10.8. 파란 룬의 주문력도 영상에서 소개한 AD 룬 페이지 그대로다.
Тканевая броня +
Зелье здоровья 5개로 시작한다.
Триндамир처럼 평타 위주인 상대에게 버티기 좋은 출발이다. 귀환할 때마다
Клинок Дорана을 보충해 총 3개를 갖춘다.
Клинок Дорана × 3 →
Накидка солнечного пламени →
Пронзатель Атмы →
Доспех Вармога
Накидка солнечного пламени 다음은 워트마다.
Доспех Вармога의 체력을
Пронзатель Атмы의 공격력 전환 효과와 묶어 딜과 맷집을 함께 챙긴다. 영상에서는 잘 큰 상태라 아트마부터 샀다. 코어가 나올 때마다 도란검을 하나씩 판다.
신발은
Таби ниндзя. 후반에는
Замерзший Молот를 더하는 방향이다.
Гангпланк전에서는
Скороходы +
Зелье здоровья 4개로 시작한다. 견제는 물약으로 버티고, 갱을 피하면서 첫 방관 아이템이 나올 때까지 파밍한다.
Изувер →
Предсмертный шепот. 영상의 ‘야만의 몽둥이’가 작성기에서는 ‘야수화’로 표시된다. 두 아이템이 갖춰지면 체력이 약한 딜러를 점멸-Q로 잡기 훨씬 편해진다.
상대가 체력과 방어력을 먼저 올리면 킬각도 줄어든다. 특히 방템을 갖춘
Райз를 상대로 같은 방식의 원콤만 노리면 힘들다.
Триндамир는 궁이 켜지면 바로 죽지 않는다. 그동안 내가 먼저 죽지 않으려면 체력도 필요하다. 두 번째 경기에서는 이 때문에
Замерзший Молот를 먼저 사고
Грань Бесконечности으로 이어가려 했다.
Гарен Q - Решающий удар는 평타를 한 대 친 뒤 이어서 쓴다. 짧게 때리고 빠지면서 다음 교환을 준비한다. 상대가 반격할 때
Гарен W - Храбрость를 켜 피해를 줄인다.
붙어서 길게 싸울 때는
Гарен E - Вердикт으로 딜을 넣는다. 다만 프리징 중에 무심코 돌리면 라인이 밀리니 주의한다.
Смотрящий тотем를 설치하고 미니맵을 본다. 적 정글 위치를 모르면 유리해도 기다린다. 반대편에 보이거나 갱 위험이 사라졌을 때 적극적으로 교환한다.
Триндамир전은
Тканевая броня와 물약으로 평타를 버티며 시작한다. 궁이 남아 있다면 마무리를 서두르지 않는다. 방관 빌드여도 상대 궁 시간 동안 버틸 체력이 필요하면
Замерзший Молот를 먼저 고려한다.
Гангпланк는 신발과 물약으로 견제를 버티면서 상대할 만하다. 평타-Q로 치고 W로 반격을 받아낸 뒤 빠진다. 부시와 웨이브를 이용해 다시 붙을 기회를 만든다.
автор: 안녕지지Обновлено 5 окт. 2026 г., 05:00
메도우이헌터의 클래식 탑 가렌: 3도란 워트마와 방관 빌드
메도우이헌터의 클래식 탑
Гарен 공략. 3도란 워트마로 버티는 빌드와 방관으로 킬을 노리는 빌드를 나눠 소개한다.
라인은 당기고, 킬각은 점멸-Q로
초반에는 라인을 당겨 두고 상대가 CS를 먹으러 나올 때 평타-Q로 짧게 교환한다. 적 정글 위치가 보이면 더 적극적으로 붙어도 된다. 체력을 충분히 깎았다면
Скачок-Q로 침묵을 걸고 궁으로 마무리한다.
킬을 땄다고 곧바로 밀거나 다이브할 필요는 없다. 프리징을 유지해 CS를 못 먹게 하는 것만으로도 격차가 벌어진다.
소환사 주문
룬
마스터리: 공격 21 / 방어 9 / 보조 0
아래는 영상을 참고하여 구성한 대체 빌드로, 영상의 옛 특성 트리와 개별 항목·배분은 다르다.
빌드 A: 3도란 워트마
천 갑옷 5포션, 귀환마다 도란검
잘 컸다면 아트마부터
빌드 B: 야만의 몽둥이와 최후의 속삭임
신발 4포션으로 버티고 방관을 뽑는다
후반 아이템 선택
상대가 한 번에 안 죽으면 얼어붙은 망치
딜을 더 올려도 된다면 무한의 대검
트린다미어가 없었다면
Грань Бесконечности을 바로 갔을 것이라는 설명도 나온다.
Замерзший Молот가 매번 먼저인 것은 아니다.
Зев Малмортиуса도 공격적인 선택지다. 더 단단하게 가고 싶다면
Доспех Вармога +
Пронзатель Атмы으로 전환한다. 후반 아이템 칸은 이 선택지들을 모아 둔 것이므로 전부 살 필요는 없다.
스킬과 콤보
E → Q → W 순으로 마스터하고 R은 6·11·16레벨에 찍는다. 위 표는 권장 순서다. 1레벨 Q와 11레벨 Q 3 / W 1 / E 5 / R 2를 기준으로 잡았다.
짧은 교환은 평타-Q
킬각은 점멸-Q, 궁은 마무리
상대 체력을 미리 깎아 놓고
Скачок-Q로 침묵을 건다. 상황에 따라 E와
Воспламенение를 더한 뒤
Гарен R - Правосудие Демасии로 끝낸다. 영상에서 설명하는 당시 Q 침묵은 1.5초다.
다이브할 때도 침묵을 먼저 걸고, 피해가 들어오는 순간 W를 쓴다. 정글 위치가 안 보이거나 빠져나올 길이 없으면 무리하지 않는다.
Триндамир를 잡을 때는 상대 궁이 남아 있는지도 확인한다.
라인전 운영
유리할수록 라인을 당긴다
상대가 CS를 먹으러 앞으로 나와야 하는 라인을 만든다. 나는 안전한 위치에서 평타-Q로 교환하고, 상대는 CS를 챙길 때마다 체력을 내주게 한다. 킬을 딴 뒤에도 당길 수 있다면 바로 포탑을 칠 필요는 없다.
적 정글이 보일 때 싸운다
부시로 빠져 다음 웨이브를 노린다
상대가 귀환했다고 무조건 밀지 않는다. 프리징을 유지하면 돌아올 때까지 CS를 놓치게 할 수 있다. 부시에 들어가 내가 귀환한 것처럼 보이게 한 뒤, 다음 웨이브를 먹으러 오는 상대에게 다시 붙는다.
상대별 대응
트린다미어
라이즈
메도우이헌터가 극카운터로 꼽은 상대다.
Райз가 유지력과 방어 아이템을 갖추면 방관만으로 뚫기 어렵다. 억지로 같은 킬각을 반복해서 잡으려 하지 않는다.
갱플랭크
체력이 약한 딜러와 서포터
방관 아이템이 나온 뒤에는
Корки나
Сорака처럼 약한 대상을 노린다. 앞라인에 오래 묶이기보다 점멸-Q로 잡을 수 있는 상대를 찾는 쪽이 좋다.
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