
패치노트에 들어가기 전에, 이번 Exclusive Test #2를 진행하는 이유와 현재 개발팀이 무엇을 고민하고 있는지 먼저 이야기하고 싶습니다.
지금 우리가 가장 집중하고 있는 과제는 타임 테이커즈만의 독창성을 유지하면서도, 게임의 시스템과 구조를 보다 쉽게 이해할 수 있도록 다듬는 것입니다.
CBT1 이후 우리는 스팀 리뷰, 디스코드 대화, 소셜 채널, 커뮤니티 게시글, 미디어 리뷰, 스트리밍 방송, 영상 콘텐츠, 댓글 등 확인할 수 있는 거의 모든 곳의 피드백을 하나하나 검토했습니다. 긍정적인 의견뿐만 아니라 부정적인 의견도 함께 살펴보며 어떤 부분이 공감을 얻었고, 어떤 부분이 불편함으로 이어졌는지 고민했습니다.
특히 반복적으로 언급된 주제는 다음과 같았습니다.
- 앱 시스템에 대한 다양한 의견
- 튜토리얼 및 온보딩 과정의 불편함
- 캐릭터 외형에 대한 피드백
이 외에도 키 커스터마이징, 밸런스, 성장 시스템 등 대규모 테스트를 통해 확인하고자 했던 다양한 의견들을 들을 수 있었습니다.
개발을 하면서 항상 느끼는 점이 있습니다.
모든 사람을 만족시키는 게임을 만드는 것은 불가능하다는 것입니다.
하지만 그렇다고 해서 모든 의견의 가치가 사라지는 것은 아닙니다. 오히려 다양한 목소리 속에서 우리가 추구하는 방향과 잘 맞으면서도 게임을 더 좋은 방향으로 발전시킬 수 있는 아이디어를 찾아내는 것이 중요하다고 생각합니다.
우리 개발팀은 게임을 좋아해서 모였고, 우리가 재미있다고 생각하는 경험을 더 많은 사람들과 나누고 싶어서 게임을 만들고 있습니다.
물론 모든 결정에 동의받을 수는 없고, 비판 역시 개발 과정의 일부라는 점을 잘 알고 있습니다. 중요한 것은 계속 배우고, 개선하고, 타임 테이커즈만의 강점을 더욱 발전시켜 나가는 것이라고 생각합니다.
그리고 이것이 바로 우리가 Exclusive Test를 진행하는 이유이기도 합니다.
특히 디스코드에 모여 계신 여러분은 타임 테이커즈의 핵심적인 차별화 포인트에 공감해 주신 분들이라고 생각합니다. 그래서 우리는 게임의 정체성을 잃지 않으면서도 더 좋은 방향으로 발전할 수 있는 방법을 함께 검증하고 싶었습니다.
이번 테스트에서 확인하고 싶은 것
Exclusive Test #2에서는 앱 성장 시스템에 대한 또 한 번의 검증을 진행합니다.
지난 Exclusive Test #1에서 가장 많이 언급되었던 문제 중 하나는 랜덤성에 대한 부분이었습니다.
이번에는 그 요소를 최대한 줄이고, 플레이어가 자신의 선택을 통해 빌드를 만들어갈 수 있도록 시스템을 재정비했습니다.
이제 레벨업 과정에서 등장하는 강화 선택지는 여러분이 선택한 여행자와 무기에 더욱 밀접하게 연결됩니다. 특정 상황에서만 의미가 있는 수치 강화보다는, 자신이 원하는 플레이 스타일과 성장 방향을 보다 명확하게 선택할 수 있도록 설계했습니다.
이번 테스트를 통해 우리는 지난 앱 시스템 변경에 대한 반응이 시스템 자체의 문제였는지, 혹은 전략적인 선택의 부족에서 비롯된 것이었는지를 보다 명확하게 판단하고자 합니다.
이 결과는 향후 타임 테이커즈의 성장 시스템 방향성을 결정하는 중요한 기준이 될 것입니다.
또한 캐릭터 스킬은 일정 성장 단계 이후 해금되는 방식으로 테스트할 예정입니다. 일부 스킬 관련 조작 방식에도 변경이 있으니 플레이 전 변경된 키 설정을 확인해 주시기 바랍니다.
여러분의 목소리가 필요합니다
다시 한 번 말씀드리지만, Exclusive Test에 적용된 모든 요소가 최종 사양을 의미하는 것은 아닙니다.
우리는 충분한 검증을 거친 뒤에야 방향을 결정하려고 하며, 그 과정에서 여러분의 플레이 경험과 의견이 매우 중요합니다.
CBT1에서 신규 플레이어들이 튜토리얼에 대해 많은 불편을 느꼈다는 점 역시 명확하게 인지하고 있습니다. 현재 해당 부분을 개선 중이며, 이번 테스트의 플레이 데이터와 피드백을 통해 그 효과를 검증할 계획입니다.
캐릭터 외형에 대해서도 많은 의견을 받아왔고, 우리는 이를 결코 가볍게 여기지 않고 있습니다. 이번 테스트에서는 일부 캐릭터들의 변화가 체감되기를 바라며, 앞으로도 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다.
무기, 여행자, 특전 전반의 밸런스 역시 앞으로의 테스트를 통해 계속 조정될 예정이니 다양한 조합을 시도해보고 많은 의견을 들려주시면 좋겠습니다.
또한 지난 Exclusive Test에서 적용된 키 커스터마이징 기능은 그대로 유지되며, 많은 분들이 요청해주셨던 미니맵 기능도 이번 테스트에 포함될 예정입니다.
모든 제안을 그대로 반영할 수는 없겠지만, 여러분의 의견은 생각보다 훨씬 자주 읽히고, 논의되고, 검토되고 있다는 점을 꼭 알아주셨으면 합니다.
타임 테이커즈를 함께 만들어가는 과정에 참여해주셔서 진심으로 감사드립니다.
이번 테스트를 통해 우리가 고민하고 있는 방향이 조금 더 잘 전달되기를 바랍니다.
테스트 후 설문이 다소 길고 상세할 수 있지만, 여러분의 의견 하나하나가 앞으로의 방향을 결정하는 데 큰 도움이 됩니다. 이번에도 여러분의 솔직한 피드백을 기대하겠습니다.
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패치노트
스킬 / 무기 밸런스 조정
- 모든 캐릭터의 스킬 쿨타임 및 일부 수치 조정됨
- 무기 피해량, 과열량 등 일부 밸런스 조정됨
앱 업그레이드 시스템 개편
- 앱 인스톨 시스템 전면 개편
- 레벨업 시 스킬 개방, 캐릭터/무기 앱 선택, 스킬 쿨타임 감소 등을 단계적으로 획득
- 앱 선택 방식 변경: 랜덤 2개 중 택 1 → 캐릭터 / 무기 별 고정 된 앱 목록에서 택 1
- 스킬 키 \[F] → \[Z] 변경
- 레벨별 앱 구성 및 캐릭터/무기별 상세 목록은 별도 가이드 예정 (Discord에서 더욱 자세한 가이드를 확인해 주세요.)
튜토리얼 개편
- 기존 실습/실전 튜토리얼 하나로 통합
- 타임 에너지 획득부터 레벨업, 스킬 사용, 팀 플레이, 타임 레이스까지 게임의 핵심 흐름을 순서대로 익힐 수 있도록 구성됨
조작키 변경
- 일부 조작키 변경됨 (Discord에서 더욱 자세한 가이드를 확인해 주세요.)
QoL 개선
- 타임 에너지 요청 유도 메시지 추가
- 내 수명이 부족하고 아군의 수명이 충분할때, 타임 에너지 요청 안내 메시지가 크로스헤어 우측에 표시됨
- 경험치 구매 유도 메시지 추가
- 타임 에너지 충분한 상황에서 레벨이 낮고 비전투 상태일때, 경험치 구매 안내 메시지가 크로스헤어 우측에 표시됨
- 미니맵 추가
신규 기능 및 주요 변경 사항에 대한 상세 가이드는 추후 별도로 제공될 예정이니 확인 부탁드립니다.