
パッチノートに入る前に、まずはエクスクルーシブテスト #2 で達成しようとしていることと、そもそもなぜこのような小規模テストを実施しているのかをお伝えしたいと思います。
現在の最大の目標の一つは、Time Takers の独自性を維持しつつ、ゲームをより理解しやすく、学びやすくするという、そのバランスを見つけることです。
CBT1 の後、私たちは Steam レビュー、Discord での議論、ソーシャルメディア、コミュニティ投稿、メディア記事、ライブ配信、動画、コメントなど、あらゆる場所からフィードバックを収集し、徹底的に分析しました。プレイヤーの共感を得た点とそうでなかった点をより深く理解するために、肯定的な反応と否定的な反応の両方を検討しました。
いくつかのトピックが繰り返し挙げられました:
- App システムとそれに対する様々な意見
- オンボーディングとチュートリアル体験における摩擦や混乱
- キャラクタービジュアルに関するフィードバック
これらに加えて、カスタムキーバインド、バランス、進行システム、そして大規模テストを通じて特に評価したいと考えていたゲームの他の多くの側面についての議論も見られました。
すべての開発者が学ぶことの一つは、すべての人を等しく満足させるゲームを作ることは不可能だということです。それはフィードバックに価値がないという意味ではありません。まったく逆です。
私たちの仕事は、注意深く耳を傾け、プレイヤーが何を伝えようとしているのかを理解し、私たちが作り出そうとしているゲームのビジョンを支えながら、体験を向上させることができるアイデアを見極めることです。
このチームのメンバーは全員、純粋にゲームを愛し、作ることを楽しんでいるからこそここにいます。私たちは、行うすべての決定にプレイヤーが同意するとは期待していませんし、批判がプロセスの一部であることを理解しています。私たちにとって重要なのは、学び続け、改善し続け、Time Takers を特別なものにしている強みをさらに発展させていくことです。
それが、これらのエクスクルーシブテストが存在する主な理由の一つです。
この Discord に参加されている多くの皆さんは、当初から Time Takers の核となるアイデアに共感してくださっています。そして、これらの小規模テストは、ゲームの個性を損なうことなく、改善の可能性を探る機会を私たちに与えてくれます。
今回テストすること
エクスクルーシブテスト #2 では、App 進行システムの探求において、さらなる一歩を踏み出します。
エクスクルーシブテスト #1 からのフィードバックを受け、ランダム性の感覚を大幅に低減し、プレイヤーがマッチ全体を通じてキャラクターをどのように構築するかについて、より多くのコントロールを与えるようにシステムを再設計しました。
レベルが上がるにつれて、選択したトラベラーと武器の組み合わせにより密接に関連した強化オプションが表示されるようになります。特定の状況でのみ有効なステータスアップグレードを提供するのではなく、異なるプレイスタイルやビルドの方向性をより明確にサポートする選択肢を提示することに重点を置いています。
このテストを通じて答えようとしている重要な疑問の一つは、以前の App 変更に関する懸念が、主にシステムそのものに起因するものなのか、それともシステム内に意味のある戦略的選択肢が不足していたことに起因するものなのか、ということです。
このテストの結果は、Time Takers の進行システムの将来の方向性を決定する上で重要な役割を果たします。
また、マッチ中に特定のマイルストーンに到達することでキャラクターアビリティがアンロックされる、進行ベースのスキルアンロックシステムもテストしています。
いくつかのスキル関連のコントロールも今回のテスト用に調整されていますので、プレイを開始する前に、更新されたキーバインドを必ずご確認ください。
あなたのフィードバックが重要です
いつものように、エクスクルーシブテストに登場する機能が自動的に最終決定になるわけではないことを覚えておくことが重要です。
これらのテストは、アイデアを本格的に採用する前に検証するために存在します。それは、実際にプレイしている皆さんからの意見があって初めて機能します。
また、CBT1 で指摘されたオンボーディングの問題を明確に認識しています。多くの新規プレイヤーは、チュートリアル体験がゲームへの準備として十分ではなかったと感じており、その体験の改善は私たちの最優先事項の一つであり続けています。このテストからのゲームプレイデータとプレイヤーのフィードバックの両方を綿密にレビューし、改良を続けていきます。
キャラクタービジュアルも、主要な議論のトピックの一つです。私たちはこの分野の改善に積極的に取り組んでおり、コミュニティからのフィードバックを真摯に受け止めています。そのアップデートの一部は、このテストですでにご確認いただけるはずです。ビジュアルの改善は、今後も主要な焦点であり続けます。
トラベラー、武器、パーク間のバランスは、継続的なテストを通じて進化し続けます。様々な組み合わせやプレイスタイルをぜひお試しください。
前回のエクスクルーシブテストで導入されたカスタムキーバインドのサポートが引き続き利用可能であることも、嬉しくお知らせします。さらに、コミュニティから最も要望の多かった機能の一つ(ミニマップ)が、今回のテストで利用可能になります。
すべての提案に対応できるとは限りませんが、皆さんのフィードバックが皆さんが思っている以上に頻繁に読まれ、議論され、検討されていることをお伝えしたいと思います。
Time Takers の形成にご協力いただき、改めて感謝いたします。
このテストが、Time Takers の探求している方向性をより明確に理解していただけるきっかけとなることを願っています。
アンケートは詳細なものもあるかもしれませんが、すべての回答がより良い意思決定に役立ちます。皆さんの率直なご意見とフィードバックをお待ちしています。
それでは、ゲーム内でお会いしましょう!
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パッチノート
キャラクタースキル&武器バランス調整
- 全キャラクターのスキルクールダウンと各種スキル値を調整しました。
- ダメージ、ヒート生成、その他関連値を含む武器バランスを調整しました。
App アップグレードシステムの刷新
- App インストールシステムを再設計しました。
- レベルが上がるにつれて、スキル、キャラクター/武器 App 選択、スキルクールダウン短縮などの新たなアップグレードが段階的にアンロックされます。
- App 選択を、ランダムな App 2 択から、固定されたキャラクターまたは武器専用の App プールから 1 つを選択する方式に変更しました。
- スキルキーを [F] から [Z] に変更しました。
- レベルベースの App 進行とキャラクター/武器専用 App リストの詳細情報は、別途ガイドで提供されます。(詳細ガイドは Discord をご確認ください。)
チュートリアルの刷新
- 従来の練習チュートリアルと戦闘チュートリアルを統合し、単一のチュートリアル体験としました。
- チュートリアルでは、タイムエナジーの収集とレベルアップから、スキルの使用、チームプレイ、タイムレースへの参加まで、ゲームの中核的な進行を順を追ってガイドします。
操作の変更
- いくつかのキーバインドと操作を更新しました。(詳細ガイドは Discord をご確認ください。)
QoL 改善
- タイムエナジー要求プロンプトを追加
- 自分の寿命が少なく、チームメイトに十分な寿命がある場合、クロスヘアの右側にタイムエナジー要求プロンプトが表示されます。
- 経験値購入プロンプトを追加
- 十分なタイムエナジーがあり、レベルが低く、現在戦闘中でない場合、クロスヘアの右側に経験値購入プロンプトが表示されます。
- ミニマップを追加しました。
新機能や主要な変更点を網羅した詳細ガイドは、後日別途提供されます。続報をお待ちください。